ActinaGamingOd redakcjiRecenzja

Unikać jak ognia – recenzja King’s Bounty 2 [PC]

-

9 min czytania

King’s Bounty 2 miało zrewolucjonizować ledwo żywy gatunek turowych gier fantasy w stylu Heroes of Might&Magic. Efekt końcowy to archaiczny tytuł sprzed dwóch generacji, który nie ma żadnego związku z klasykami poza systemem walki. 

(Tytuł ogrywaliśmy na sprzęcie dostarczonym przez firmę Actina: i5 9600K, 16GB RAM, GeForce 2060) 

Heroes of Might & Magic to jedna z najbardziej popularnych serii gier na świecie. Zwłaszcza w Polsce, gdzie trzecia odsłona z 1999 roku ma po dziś dzień rzeszę fanów i stale ogrywana jest przez wielu użytkowników. Nic w tym dziwnego, cykl ten łączył w sobie wszystkie najlepsze elementy gier RPG i turowych strategii i tworzył spójną całość, która cierpiała na tak zwany syndrom jednej tury. Pod tym względem dorównuje jej jedynie Cywilizacja Sida Meiera.

Wspominam o tych klasykach, bo King’s Bounty 2, które miałem okazję ogrywać przez ostatnie kilka dni, miało szansę zrewolucjonizować podupadający gatunek i dać nam coś na osłodę czasów, w których Ubisoft zapomniał o krainie Enroth. Niestety jest to gra na tyle zła i archaiczna, że kala ona dobre imię nie tylko naszych ukochanych “hirołsów”, ale i oryginalnego King’s Bounty z 1990 roku, które było faktyczną pierwszą odsłoną Heroes of Might & Magic. Nawet pomimo kilku bardzo fajnych elementów.

Unikać jak ognia - recenzja King's Bounty 2 [PC]

Poza niektórymi pejzażami i modelami przeciwników, wszystko przypomina w King’s Bounty 2 grę sprzed 10 lat – grafika, rozgrywka, dialogi i nagrane głosy. A polskie tłumaczenie woła o pomstę do nieba.

FABUŁA

Główny wątek fabularny to sztampa nad sztampy – rozpoczynamy jako więzień, który zostaje, jako pierwszy w historii więzienia, uwolniony z rozkazu księcia królestwa Nostrii. Po szybkiej rozmowie z naczelnikiem otrzymujemy broń, pierwsze jednostki, konia oraz rozkaz aby udać się na dwór królewski. Tam dowiadujemy się, że jesteśmy przepowiedzianym bohaterem całej krainy, który ma uratować ją przed zagładą.

Na początku myślałem, że – podobnie jak w serii The Elder Scrolls, która również korzysta z tego schematu – im dalej pójdę w las, tym będzie lepiej. Rzeczywistość była całkowicie inna. Do samego finału nie było w fabule żadnych zaskoczeń, a przez fakt bycia wielką, na dodatek nudnie napisaną kalką tego, co znamy z gatunku fantasy, ciężko było wciągnąć się w to, co przygotowali deweloperzy studia 1C Entertainment. Sytuacji nie pomagają nieciekawe postaci główne, których opis w menu wyboru w żaden sposób nie uzasadniania faktu, że zaczynamy w więzieniu (no może poza Aivarem). Są puste, bez wyrazu i w żaden sposób nie zachęcają nas do eksplorowania i tak słabego scenariusza.

Wielka szkoda, bo ten świat miał naprawdę spory potencjał. Da się znaleźć w nim sporo ciekawych questów pobocznych, które są nawet w stanie umilić styczność z toporną rozgrywką i wykonaniem. Mapy, które przemierzamy, pełne są smaczków, jak na przykład fabryka golemów, które wykorzystywane są w życiu codziennym, różne szkoły magii, która jest swoistym paliwem w Nostrii czy fakt istnienia wielu różnych wymiarów. Szkoda, że wszystkie te pomysły, na które natkniemy się podczas podróży, nie znalazły swojego odzwierciedlenia w głównym wątku fabularnym. Można by wtedy było przeboleć archaiczność pozostałych elementów.

Unikać jak ognia - recenzja King's Bounty 2 [PC]

King’s Bounty 2 ma naprawdę sporo kilka fajnych pomysłów, jeśli chodzi o budowanie świata. Niestety giną one pod toną przeciętności.

ROZGRYWKA

Jedynym pozytywnym aspektem King’s Bounty 2 jest zdecydowanie system walki, ale nawet i on nie jest pozbawiony paru elementów, które skutecznie potrafią zepsuć nam zabawę. Wszystkie jego założenia są dokładnie takie same, jakie znamy od dwudziestu ponad lat. W momencie spotkania z przeciwnikiem kamera oddala się, aby przedstawić nam pole bitwy z szerszej perspektywy, a rozgrywka przechodzi w tryb turowy. Przed rozpoczęciem walki rozmieszczamy nasze jednostki, które będą się aktywować, wraz z przeciwnikami, według trochę niezrozumiałego i niewidocznego na ekranie systemu inicjatywy. Dostępne opcje w trakcie walki zna każdy, kto kiedykolwiek grał w gry tego typu – nasz bohater nie uczestniczy w walce (co jest lekkim absurdem, biorąc pod uwagę fakt, że jeden jest wojownikiem, a drugi paladynem) tylko rzuca czary, a każda z jednostek ma strefę reakcji, może kontratakować i korzystać z dwóch pasywnych i jednej aktywnej umiejętności.

Trzeba przyznać, że większość walk jest trudna i wymaga przygotowania oraz odpowiedniej kompozycji dostępnych jednostek. Najtrudniejsze z nich to prawie że łamigłówki, do których można podejść na kilka sposobów. Mogłyby one ratować całą produkcję, tak jak było przy okazji gry Phoenix Point w momencie jej premiery i sprawić, że chciałoby nam się przeć do przodu, jednak tutaj też deweloperzy nie pozbyli się syndromu zrobienia czegoś gorzej niż w grach sprzed dziesięciu lat. Przez postawienie na realistyczny design, w porównaniu do kreskówkowego który znamy z poprzedniczek, doszło do zmniejszenia wielkości jednostek. Cierpią na tym animacje podczas walki, które nawet na największym zbliżeniu nie dorastają do pięt temu, co widzieliśmy jeszcze w Heroes of Might & Magic 4. Niektóre czary czy umiejętności specjalne wyglądają ładnie, ale nie ma tu znanego nam uroku, który był obecny nawet w najbardziej podstawowych jednostkach.

Tryb turowy jest okej i można znaleźć w nim trochę zabawy, ale reszta rozgrywki woła o pomstę do nieba. Nie ma ona żadnego związku z Heroes of Might & Magic czy nawet poprzednimi odsłonami King’s Bounty. 1C Entertainment postanowiło zrewolucjonizować trochę gatunek przez umiejscowionego drugiego głównego trybu gry, czyli eksploracji i rozbudowy naszego bohatera i jego armii, w czasie rzeczywistym i pokazanie całej akcji zza pleców naszego bohatera, zmieniając tym samym grę w typowego RPG-a z perspektywy trzeciej osoby. Na początku, podobnie jak reszta graczy, byłem tym faktem zaintrygowany, ale już po pierwszych godzinach z tytułem miałem ochotę powrócić do klasycznych rozwiązań i nie mogłem wyjść z podziwu jak bardzo twórcom nie udał się ten element rozgrywki.

Zapomnijcie o czymś takim, jak otwarty świat. Tereny, które przemierzamy, to bardzo często dość wąskie korytarze. Pozwalają one na zboczenie z głównej ścieżki i szukanie ukrytych zadań czy śmieci, które sprzedamy handlarzom, ale co z tego, jak i tak dość często natkniemy się na niewidzialne ściany. Są one do tego stopnia uporczywe, że znaleźć je można nawet przy elementach otoczenia, które nie powinny ich mieć. System kolizji tu po prostu leży – wyobraźcie sobie na przykład ławkę, albo konar leżący przy drodze. Zablokujemy się na nich wyraźnie widząc, że nasza postać może dalej iść do przodu. Nie jest to obecne na każdym modelu 3D, ale na tyle częste, by niezmiernie frustrować.

Nie pomaga wszystkiemu sterowanie, które chyba jest tu najbardziej archaiczne. Postacią steruje się topornie i zdaje się on ślizgać po drodze jak na lodzie. Nasz wierzchowiec porusza się, jakby był z drewna, a jego animacje jak z gry sprzed dekady. Deweloperzy chyba też zapomnieli zaprogramować w tej grze sprint, przez co eksploracja jest niezmiernie powolna. Ogólnie to wszystko ma tu niezmiernie ślimacze tempo – powoli wsiadamy na konia, powoli z niego schodzimy, powoli podbiegamy do ukrytej skrzyni, powoli na wierzchowca wracamy i tak dalej. Wszystko zdaje się działać tu na naszą niekorzyść i przeciwko naszej przyjemności. Gdyby nie recenzja, to właśnie przez sterowanie i tempo rzuciłbym tę grę w cholerę.

Realizacja również przypomina tytuły nawet i z epoki Playstation 2, oczywiście poza niektórymi efektami jak cząsteczki, niektóre modele przeciwników czy pojedyncze pejzaże, na które i tak zwrócimy uwagę tylko raz. Modele postaci są drewniane, ich animacje również, a podczas dialogów nie widać na ich twarzach w ogóle emocji. Już stare gry Bioware z pojedynczą gestykulacją rękami są bardziej, pod tym względem, rozbudowane. Podobnie kwestie mówione, które aktorzy nagrali chyba tuż po wstaniu z łóżka lewą nogą. Jest to tutaj tak źle posklejane, że w ramach jednej kwestii postać może całkowicie zmienić ton głosu i sposób wypowiadania słów. Skutecznie nie pozwala to wkręcić się w tytuł, kiedy śmiejemy z nawet najbardziej poważnych słów padających z ust wszystkich postaci, zwłaszcza naszych bohaterów.

Unikać jak ognia - recenzja King's Bounty 2 [PC]

Niech was nie zmylą screenshoty – w ruchu wygląda to znacznie gorzej.

PODSUMOWANIE

King’s Bounty 2 to największe rozczarowanie tego roku. Nawet większe, niż gra Dungeons & Dragons: Dark Alliance, której recenzja cały czas jest u mnie w brudnopisie. Tam dostaliśmy kalkę, nawet pod względem problemów, Marvel’s Avengers z zeszłego roku, ale można powiedzieć, że wszyscy się tego spodziewali z racji tego, że tytuł od razu był zapowiadany jako produkcja przypominająca gry live service.

W powrocie klasycznej serii potencjał był znacznie większy. King’s Bounty 2 miało szansę zatkać dziurę w sercach graczy, która pozostała po tragicznym Might & Magic: Heroes VII. Limbic Entertainment, pod patronatem Ubisoftu, skutecznie zabiło wtedy jedną z najważniejszych serii w historii branży przez brak zrozumienia oczekiwań fanów względem tego typu produkcji. Ciężko nie odnieść wrażenia, że tutaj zaszła podobna sytuacja i że ambicje przerosły deweloperów z 1C Entertainment. Wielka szkoda, bo sam świat i niektóre pomysły na jego budowanie naprawdę mają potencjał.

Przeniesienie głównego trybu gry do perspektywy trzeciej osoby, usunięcie zamków i ich rozbudowy oraz postawienie na liniowe korytarze (już mapy w Heroes of Might & Magic 1 były bardziej otwarte) nie zrewolucjonizowało, wedle zapewnień deweloperów, całego gatunku. King’s Bounty 2 po prostu nie ma, poza systemem walki, z nim nic wspólnego i jest to tego tytułu największym przewinieniem.

Nie marnujcie swojego czasu, nie warto. Lepiej sięgnąć po Heroes of Might & Magic 4, niż po King’s Bounty 2.

czytaj też: Magic: The Gathering – serial animowany od Netflix z przybliżoną datą premiery!

Szymon Czaja
Gracz od czasów Amigi 500 i Desert Strike. Pasjonat Gwiezdnych Wojen i wszystkiego co science fiction - od kampowego pulpu w stylu ''Morderczych pomidorów z Marsa'' do hard science fiction. Nie pogardzi też dobrym i mrocznym fantasy. Warhammer 40000 to, według niego, najlepszy world building w historii gier. Nie lubi używać liczb ani gwiazdek do oceniania rzeczy. Wyznawca mantry ''for gamers by gamers'', nie napisze recenzji, póki nie skończy gry i powie wprost, jak mu się coś nie podoba. Dalej czeka na ekranizację Thorgala i Szninkla i porządną wersję legend arturiańskich, żeby chociaż na chwilę mógł zapomnieć o Excaliburze, którego widział setki razy.

    Mogą Ci się spodobać

    Więcej w kategorii Actina