GamingRecenzja

Rzut toporkiem w dziesiątkę – recenzja Assassin’s Creed: Valhalla (PS4)

-

26 min czytania

Szczerze mówiąc obawiałem się o najnowszy odcinek sagi o Bractwie Asasynów. Po ograniu ”Ghost of Tsushima”, czyli rewelacyjnego tytułu Sucker Punch o samuraju, który powoli zmienia się w skrytego zabójcę, myślałem, że już żaden tytuł z jednej z moich ulubionych serii nie porwie mnie tak jak zawsze. Myliłem się, i to bardzo. 

(Kopię do recenzji otrzymaliśmy od firmy Ubisoft, za co serdecznie dziękujemy)

Każdy, kto ograł “Assassin’s Creed: Odyssey”, pamięta jaką syzyfową pracą była ta, rozciągnięta do granic możliwości, gra. Rok z przerwami zajęło mi skończenie pełnej wersji z dodatkami. Ostatni z nich, ”Los Atlantydy” uważam co prawda za jeden z najlepszych rozdziałów całej serii, podstawowa wersja jednak jest jedyną, do której nigdy w życiu nie mam zamiaru wracać i ponownie męczyć się przez godziny nudnych misji, aby zacząć następne zadanie wątku głównego.

Kiedy czytałem po raz pierwszy informacje, że historia o wikingach ma być podobnych rozmiarów, co poprzedniczka, to strach mnie obleciał. Pomimo faktu, że za tytuł odpowiedzialni są twórcy mojej ulubionej części, Assassin’s Creed: Origins, czyli studio Ubisoft Montreal, Przez pierwsze godziny z grą obawy pozostały, jednak kiedy powoli zaczęła odkrywać wszystkie karty, to tym bardziej zacząłem wsiąkać w sagę o Eivorze Wilczej Paszczy, wojowniku z północy, z przeznaczeniem większym niż większość bohaterów całej serii. No może poza Desmondem.

Kończąc tytuł, nie tak dawno temu, rozsiadłem się wygodnie w fotelu z ogromnym rogalem na twarzy. To, co dostałem przerosło moje najśmielsze oczekiwania. Pod każdym względem. Nie jest to co prawda taki skok, jak pomiędzy Syndicate a Origins, ale prawie. Pozwól, że powiem ci dlaczego, jak ktoś spyta który zabójca w tym roku jest najlepszy, odpowiem, że wszystko zależy tylko od tego, czy wolisz wikingów czy samurajów.

valhalla

Eivor, główny bohater opowieści

FABUŁA

Jest rok ok. 855 naszej ery. Po klimatycznym intrze, przedstawiającym krótko powstanie świata według nordyckiej mitologii, poznajemy Eivor, głównego bohatera bądź bohaterkę opowieści. Jako dziecko jednego z klanowych jarlów (średniowieczna nazwa na wodzów północy) jesteśmy świadkami masakry własnej rodziny i innych mieszkańców wioski. W tym momencie pomyślałem sobie: super, kolejna w serii historia o zemście za śmierć rodziny. Pomimo bardzo klimatycznego wstępu przy muzyce prosto z serialu ”Wikingowie”, nie zapowiadało się to dla mnie dobrze, temat ten ograny jest aż za bardzo.

Nawet nie będę nic mówił o zwieńczeniu całej historii. To, co tutaj się dzieje dorównuje najlepszym zakończeniom z całej serii. Nawet, słynnemu już, ”What the f**k?” z “Assassin’s Creed 2”

Zanim akcja przeniesie nas osiemnaście lat do przodu mamy wybór, powodu którego nie zdradzę, pomiędzy męską i żeńską wersją Eivor. Możemy także zdecydować, że gra będzie w odpowiednich momentach wybierać za nas. Przyznam że, po rewelacyjnej Kassandrze z “AC: Odyssey”, od razu wybrałem opcję wojowniczki. Po dwóch godzinach jednak stwierdziłem, że coś mi tu nie pasuje. Był to głos bohaterki, brzmiał dla mnie w wielu momentach trochę sztywno i nienaturalnie. Może spodziewałem się Lagherty z “Wikingów”, nie wiem. W każdym razie gra ma opcję zmiany płci w każdym momencie, od tej pory więc mój Eivor pozostał do końca mężczyzną. Tak też będę w tekście się do niego odnosił.

Do historii wracamy w roku 873, kilka lat po śmierci Ragnara Lodbroka, kiedy Eivor ponownie staje przed mordercą rodziny. Z opresji wychodzimy dość łatwo i powoli zaczynamy poznawać zarówno podstawowe mechaniki jak i wątek główny. Pod koniec prologu, którego długość zależy od stopnia w jakim będziemy zwiedzać dostępny kawałek Norwegii (zawsze można później wrócić), dochodzi do pewnych wydarzeń, które zmuszają nas i pozostałych członków Klanu Kruka do opuszczenia domu i wyruszenia do, niezjednoczonej jeszcze wtedy, Anglii. Po szczęśliwym dotarciu i założeniu wioski o nazwie Ravensthorpe, powoli zaczynamy odkrywać sąsiednie hrabstwa w celu pozyskania zasobów do rozwoju osady i nowych sojuszników.

Tak rozpoczyna się historia godna sagi skaldów, bardów północy, która zabierze Cię w wiele historycznych miejsc. I nie tylko. To najbardziej metafizyczny rozdział, który witam z otwartymi ramionami. Wiem, że większości fanom nie podoba się większy nacisk na mitologię Isu (po więcej informacji na ten temat zajrzyj do wstępu mojej listy najlepszych gier z serii, znajdziesz ją tutaj) i wprowadzenie znanych nam np, z greckich mitów fantastycznych postaci. I ja tego do końca nie rozumiem. Isu od zawsze byli ogromnym elementem tego uniwersum i, biorąc pod uwagę, że twórcy przez ten pryzmat patrzą na naszą historię, religie i legendy, logicznym jest, że np. Cyklop czy egipscy bogowie będą związani z rasą twórców ludzkości. Po latach wzmianek czy scen w zakończeniach warto w końcu głębiej zagłębić się w ten aspekt.

Przyznam, że wątek główny, czyli historia zdobywania przez głównego bohatera chwały wystarczającej aby trafił do Walhalli, rozkręca się w Norwegii strasznie powoli, stąd też moje początkowe obawy. Jednak gdy tylko docieramy do angielskich wybrzeży gra zaczyna przyspieszać. Powoli też zostajemy wplątani w odwieczny konflikt pomiędzy tytułowymi Asasynami a Templariuszami, tutaj zwanymi jeszcze Ukrytymi i Zakonem Starożytnych. W kontraście do pozostałych produkcji, Asasyni są tu wręcz gościnnie przez sporą część rozgrywki. Przyznam, że to bardzo przyjemna odmiana po tylu latach składania przysięgi i ostatecznego testu w postaci Skoku Wiary. Tak, pamiętam, że w Odysei nie było ich w ogóle, ale tam ogromnie mi tego brakowało. Fani jednak mogą spać spokojnie, nowych informacji na ich temat i samej obecności w późniejszych etapach rozgrywki jest wystarczająco dużo, aby dać satysfakcję. Zaskoczony też jestem wątkiem współczesnym. Po strasznie nudnych dwóch poprzednich odsłonach, wątek Layli Hassan jest tu poprowadzony bardzo ciekawie. Trudno jest cokolwiek mówić na ten temat bez spoilerów, będziesz więc musiał uwierzyć mi na słowo. Jest najlepiej od czasu Desmonda.

Tytuł pod względem fabularnym dał mi dużo satysfakcji. Na początku to standardowa historia o wikingach w Anglii. Ścieramy się z Sasami i innymi nordyckimi wojownikami. Zawieramy sojusze z jednymi i drugimi, pomagamy królom dojść do władzy etc. W pewnym momencie tytuł z impetem wali w nas mitologią nordycką – po raz pierwszy odwiedzamy Asgard. Nie będę nic spoilerował, ale to, czego jesteśmy świadkami, doceni każdy fan serii i kultury wojowników północy. Nie jest to jedyna mityczna kraina, którą odwiedzimy, sam dom Odyna i reszty bogów jest na tyle rozbudowany, że spędziłem tam dobre kilka godzin zanim wróciłem z powrotem do głównej osi fabularnej.

Nawet nie będę nic mówił o zwieńczeniu całej historii. To, co tutaj się dzieje dorównuje najlepszym zakończeniom serii. Nawet, słynnemu już, ”What the f**k?” z “Assassin’s Creed 2”. Strasznie mnie to boli, że nie mogę w tej chwili wejść na główne forum gry i pogadać o tym z innymi graczami. Wydarzenia, które mają miejsce, są ogromnie ważne dla całego uniwersum. Szczękę zbierałem z podłogi przez dobrą chwilę.

No dobra, fabuła jest super. Ale jak tam gameplay? Zacznijmy od dania głównego, czyli walki i parkouru.

valhalla

Jak na produkcję o wikingach przystało, AC: Valhalla to najbrutalniejsza część serii.

WALKA I PARKOUR

Assassin’s Creed: Valhalla ma najbrutalniejszy system walki, jaki do tej pory mieliśmy do dyspozycji w tytułach z tej serii. Głowy i kończyny potrafią tu latać na lewo i prawo, a niektóre kombinacje broni i umiejętności są bardzo agresywne. Wszystko opiera się o, nowość dla serii, możliwość walki dwiema brońmi naraz w dowolnej kombinacji. Czy to toporek, miecz, włócznia czy tarcza, nic nie stoi na przeszkodzie, aby walczyć na przykład dwiema tarczami na raz, toporkiem i mieczem, czy nawet dwoma ciężkimi toporami. Każda broń ma unikatowy styl walki osobno i w duecie z inną, której funkcje na dodatek zmieniają się w zależności od tego, w której ręce ją trzymamy. Wiadomo, tarcza w lewej ręce to blok, ale walcząc z nią w prawej zaczynamy przypominać Kapitana Amerykę. Toporek natomiast pozwoli nam na bardzo szybkie siekanie przeciwnika, a taki kiścień (zazwyczaj kula na łańcuchu, przymocowana do trzonka) na zamaszyste ciosy, podczas gdy w prawej będzie bardziej jak nunchaku. Sprawia to, że każda nowa broń jest przydatna i od razu chcemy sprawdzić różne kombinacje. Kiedy walka jednym typem broni nam się zacznie nudzić, bez problemu możemy ją zmienić, dzięki czemu cały czas można czerpać z niej przyjemność. Przy tak ogromnym tytule to naprawdę ważne.

Ogromne zróżnicowanie tyczy się też wrogów. Zawalczymy aż z 23 rodzajami przeciwników! Na dodatek, każdy z nich ma inny styl walki, który, w wypadku podstawowych piechurów, może się zmienić zależnie od tego, jaką broń podniosą po poległych. Każdy z nich ma też elitarne wersje, które są mocniejsze i mają bardziej zaawansowany repertuar ciosów. Zawalczymy z piechotą, włócznikami, łucznikami, piechotą ciężką, berserkami, zabójcami, łotrzykami, etc.  Na dodatek mogą oni współpracować ze sobą tworząc unikatowe dla danego zespołu ciosy specjalne. Niektórzy nawet potrafią korzystać z elementów otoczenia czy rzucić w nas ciałem innego poległego wojownika.

W zarówno normalnych jednostkach, elitarnych i bossach w wersji normalnej i mini, widać inspiracje serią gier soulslike. Zwłaszcza w walce z bossami. Zamaszyste ciosy potrafiące zabrać nam na najwyższym poziomie trudności nawet całe życie, kontry, dodatkowe umiejętności gdy ich pasek zdrowia schodzi do pewnego poziomu. Już Assassin’s Creed: Origins zaczął bawić się w tych klimatach, dopiero tutaj jednak jest to tak ewidentne i dopracowane. Nie jest to oczywiście ten sam poziom trudności, co wspomniane gry dla masochistów. Przyznam jednak, że walki tutaj czasami potrafiły być wyzwaniem, ale nigdy do takiego stopnia, że były frustrujące.

Mówiąc o parkourze trzeba też powiedzieć o animacjach. W porównaniu do “AC: Odyssey” nie powiela poprzedniczki. Tam wszystko wyglądało jak w Origins, oprócz nowych broni. Tutaj wszystko jest nowe. Można się co prawda kłócić, że widać czasem podobieństwa, np. w walce włócznią, ale znacznie więcej jest różnicy. Oprócz walki ewidentne to też jest we wspinaczce i bieganiu po dachach. Muszę tutaj podziękować twórcom za powrót bardziej naturalnego systemu przemieszczania się. Nie ma już sytuacji, kiedy nasz bohater wspina się po płaskich ścianach. Widać, że łapie się wystających krawędzi, które rozmieszczone są w większości w bardzo naturalny sposób, na dodatek znowu czuć wagę głównego bohatera. Połączenie klasyki ze zwinnością obecnej generacji ”Assassin’s Creed” to najlepsza iteracja tego systemu. Jedyne co można by w tej chwili poprawić to, obecny już w jedynce z 2007 roku, problem z kierunkiem skoków. Także tutaj zdarza się czasami, że nasza postać złapie się nie tego co trzeba lub skoczy nie tam gdzie chcemy. Ja się nauczyłem już z tym żyć, domyślam się jednak, że dla kogoś, kto ma pierwszy kontakt z serią, może to być bardzo frustrujące. Miejmy nadzieję, że ulegnie to zmianie w prawdziwie nextgenowej odsłonie.

valhalla

Warto do Ravensthorpe często wracać, to serce opowieści, które naprawdę żyje

OSADA I SYSTEM PROGRESJI

Powraca system rozbudowy własnej osady. Nie jest on jednak jedynie źródłem ulepszeń dla naszego bohatera czy pieniędzy, jak miało miejsce kiedyś. To miejsce naprawdę żyje i jego rozwój jest tak naprawdę osobnym wątkiem fabularnym. To tutaj Eivor powoli zmienia się w przywódcę swojej społeczności. Rozwiązujemy tu spory mieszkańców, pomagamy osadnikom przybyłym zarówno z nami, jak i tymi, którzy dołączają do naszego klanu dopiero na miejscu. W trakcie rozgrywki poznajemy wszystkich bliżej i są wystarczająco dobrze przedstawieni, abyśmy chcieli dbać o to miejsce. Po długiej nieobecności faktycznie czuć, jakby wracało się do domu. Ludzie nas witają, zauważają, że nas długo nie było.

Budynków do wybudowania jest tu naprawdę dużo i każdy z nich ma wpływ na progresję i rozgrywkę. Tylko tutaj zmienimy wygląd nasz i łodzi, zdeponujemy znalezione artefakty czy zatrudnimy jomswikingów, czyli wojowników najemników, których mogą nająć inni gracze do swojej drużyny. Możemy ich do woli personalizować, korzystając z tego samego sprzętu, który jest dostępny dla nas. Dopiero po wybudowaniu niektórych budynków odblokują się pewne aktywności, z racji tego, że chatę rybaka wybudowałem prawie pod koniec, to dopiero wtedy odblokowała mi się możliwość łowienia ryb, w tym legendarnych. Za zebrane części ryb dostaniemy od niego runy. Jest tego znacznie więcej i wybór jest tak duży, że dość często długo zastanawiałem się, co zbudować następnego.

Broń, jak i osadę, rozbudujemy za pomocą surowców, które zdobędziemy w dwojaki sposób. Miecze, pancerze itp. ulepszymy za znalezione w świecie sztaby, zmieni to za każdym razem ich wygląd, da nam miejsce na dodatkowe runy i pozwoli na dodatkowe ulepszanie statystyk. Te poprawimy przy pomocy bardziej podstawowych składników, jak skóra i ruda żelaza, te znajdziemy w skrzyniach, świecie i kupimy od handlarza. Z osadą sprawa wygląda inaczej. Korzystamy z dwóch rodzajów surowców, jeden możemy też znaleźć podróżując, drugi dostępny jest tylko w klasztorach, czyli najbardziej łakomym kąsku dla każdego wikinga. Znajdziemy je głównie przy rzekach, dochodzi więc do klimatycznych najazdów, które możemy zainicjować zarówno z łodzi jak i lądu. Jest to jedna z najbardziej tematycznych aktywności w całej grze. Atakując widzimy, jak ludzie uciekają przed nami w popłochu, a potem ,w rytm bardzo znajomej muzyki, powoli plądrujemy budynki. Po zakończeniu takiego ataku krajobraz zmienia się nie do poznania – spokojne wcześniej miejsce jest pełne dymu i krzyku niewinnych. To była pierwsza rzecz, jaką zawsze robiłem odwiedzając nowy region.

Progresja naszej postaci również zaliczyła porządny upgrade. Widząc wymagania jednego regionu odnośnie naszej mocy (tutejsza nazwa na poziom) w liczbie 250, przypomniała mi się nieszczęsna Odyseja. Kilka pierwszych poziomów rozwiało moje wątpliwości. Tempo, w jakim wskakują nam kolejne poziomy mocy, w porównaniu do innych gier cRPG, nie maleje razem ze wzrostem ilości punktów doświadczenia. Praktycznie co misję słyszymy charakterystyczny dźwięk i możemy wydać dwa punkty doświadczenia za poziom w bardzo rozbudowanym drzewku umiejętności. Mówiąc bardzo naprawdę mam to na myśli. Poczekaj, aż zobaczysz cały jego rozmiar. Zaczynając od środka na mapie nordyckiego nieba (Skyrim deja vu) do dyspozycji mamy trzy ścieżki – niedźwiedzia, kruka i wilka, odpowiednio walki, skrytobójstwa i łucznictwa. Większość opcji to tzw. pasywki czyli te aktywne zawsze – standardowe +5 do obrażeń, zdrowia etc. Dodatkowo każda konstelacja ma jedną bądź dwie umiejętności, które dodają nam dodatkowe umiejętności w trakcie walki – większe obrażenia w plecy, kontry, dodatkowe paski adrenaliny czy spowolnienie czasu podczas perfekcyjnych uników. Wybór nie jest też stały. W każdej chwili, poza walką, możemy całkowicie zresetować całe drzewko lub do konkretnej umiejętności. Zrobimy to za darmo, nic nie stoi na przeszkodzie aby eksperymentować do woli. Oprócz tego mamy dostęp do 10 zdolności dystansowych i 10 walki wręcz. Te odblokujemy i ulepszymy znajdując stronice poukrywane w świecie gry. Znajdziemy tu harpun, jak u Scorpiona z Mortal Kombat, rzuty toporkami, specjalne strzały czy inne brutalne zagrywki. Na raz możemy mieć dostęp w trakcie walki do czterech z każdej grupy. Podobnie jak w wypadku broni, każdy znajdzie swoje ulubione. Część z nich wraca z poprzedniczek, większość jednak to nowości.

Wszystkie te systemy to wypisz wymaluj systemy cRPG, przenikają się nawzajem i uzupełniają. Razem z eksploracją i innymi aspektami z tym związanymi tworzą bardzo spójną i absorbującą całość, którą bawić się będziecie do samego końca gry.

valhalla

Świat urzeka pięknem, zróżnicowaniem zadań i tematycznością aktywności

Eksploracja, zadania i aktywności

Gry z serii ”Assassin’s Creed” od dawna wiodą prym w budowaniu niezwykłych światów do zwiedzenia. Tutaj Ubisoft Montreal wchodzi ponownie na wyższy level. “Assassin’s Creed: Origins” to pierwszy tytuł cyklu z prawdziwie otwartym światem, jednak nawet tam teren był mało zróżnicowany. Egipt to piasek i zieleń jedynie w okolicach morza i Nilu, tam jednak to tak nie przeszkadzało jak w “AC: Odyssey”. W ostatniej odsłonie przez pierwsze 5 godzin można było zobaczyć wszystko. Każda wyspa to te same budynki, te same lasy, świątynie itp. Jedynie Sparta różniła się od całej reszty. Wyobraź sobie teraz przymus spędzenia w tym świecie prawie 80 godzin czyli tyle, ile wymagała podstawowa wersja gry wraz z pierwszym dodatkiem.  W pewnym momencie totalnie odciąłem się od całego otoczenia, zakładając wręcz jak koń klapki na oczy.

Ogromnym zaskoczeniem było dla mnie więc odkrycie faktu, że twórcy podeszli do tematu podobnie co Sucker Punch przy ”Duchu Cuszimy”. Nie ma tu co prawda 40 biomów, każdy jednak różni się od pozostałych i niektóre potrafią być bardzo klimatyczne. Torfowiska albo bagna skąpane w porannej mgle, typowe dla Anglii pagórki, gęste lasy pełne roślinności i zwierząt, góry, jaskinie, ruiny rzymskie i celtyckie i wiele więcej – dostajemy Anglię wczesnego średniowiecza w pigułce i, podobnie jak w tytule o samurajach, odkrywanie świata sprawia ogromną przyjemność i ciężko się nim znudzić. Już pomijam fakt mitycznych krain, o których nie mogę powiedzieć za wiele. Miasta to standard serii – pełne detali i klimatu. Tutaj dodatkowo każde się od siebie różni wielkością i architektonicznie, niektóre chatki chłopstwa się powtarzają, ale nie za często. Każde miasto ma inny klimat i jest to widoczne od razu jak tylko tam przybędziemy po raz pierwszy.

W moich oczach to ogromny sukces dla Ubisoftu i ostatni krok ewolucji serii z przygodowego akcyjniaka w pełnoprawną grę rpg. Twórcy naprawili wszystkie problemy, jakie mieliśmy z Origins i Odyssey, czyli pozostałymi tytułami tej generacji Asasynów.

Poruszać będziemy się po rzece korzystając z naszego drakkara, a po drodze z konia i nie tylko. Przez pierwsze 25 godzin przemieszczałem się tylko rzeką i  po drogach przyrzecznych, w pewnym momencie jednak kilka zadań rzuciło mnie w dzicz i zdębiałem, widząc ile wtedy tracę. Ten świat jest pełen sekretów i ukrytych miejsc, pewny więc jestem, że na pewno nie odkryłem w nim wszystkiego. Jaskinie ze skarbami czy tablicami potrzebnymi do otwarcia skarbca z Excaliburem, unikatowe i przeklęte miejsca kultu pogan z symbolami, które trzeba zniszczyć, zapomniane kurhany, kamienne kręgi czy prostu miejsce, które wygląda pięknie o wschodzie słońca. I nie są to miejsca tylko na pokaz. Większość z nich zawiera artefakt, nowy ekwipunek czy inne znajdźki, dość często sprytnie ukryte. Znajdźki znajdźkami, wiadomo, nie jest to jednak typowy dla Ubisoftu festiwal miliona znaczników na mapie. Nie ma znaków zapytania tylko kropki różnych kolorów – żółte dla ekwipunku, zasobów i stronic czyli tzw. bogactwa, niebieskie tajemnice czyli miniquesty a białe to artefakty, strony ze wzorami do tatuaży itp. Znaczniki od razu po zebraniu znikają i są na tyle małe, że bardzo ładna mapa pod nimi nie ginie. Widoczność wszystkich elementów różni się od stopnia zbliżenia, to się nazywa progres UBI. Nigdy więcej takich festiwali! Pozostałe aktywności to m.in. fajna gry w kości o nazwie Orlog, która na pewno pojawi się w formie fizycznej, starcia na rymowane pyskówki (tzw, flyting, o tym więcej w akapicie o tłumaczeniu), picie na czas na pieniądze i kilka innych, które pozwolę ci odkryć samemu. Jest ich znacznie więcej niż wcześniej i pasują jak ulał. Każda z nich stanowiła przyjemną odskocznię i, w porównaniu do niektórych innych gier, z chęcią wracałem do miasta, aby np. zagrać kilka partyjek w nordyckie kości. Odezwał się syndrom Gwinta.

Same zadania główne to wisienka na torcie. Każdy region ma swój własny wątek fabularny, który jest zamkniętą historią i przez długi okres czasu nie ma nawet związku z wątkiem Asasynów i Templarów, poza obecnością jej członków. Na pewien czas olałem system ścigania Zakonu Starożytnych, który powraca z Odyssey, dość często dostawałem jednak informacje o nowych tropach czy zabiciu danego członka tego ugrupowania antagonistów serii. Oczywiście niektóre zadania są lepsze od innych, nie było jednak takiego, które by mnie znudziło czy uważałbym za niepotrzebne. I jest ich bardzo dużo. Norwegia i pierwsze dwa regiony zajęły mi prawie 30 godzin, a jedynie wykonywałem zadania główne i szukałem głównych żółtych znajdziek, w tym wypadku wymaksowałem tylko jeden region w tym czasie. Na dodatek są bardzo zróżnicowane. Tak, wymagają dużo walki, eksploracji i gadania, jednak jeśli chodzi fabułę i cele, nie jest to już kopiuj & wklej. W tzw. tajemnicach znajdą sie co prawda małe powtórzenia, nie jest to jednak poziom Odyssey, gdzie mózg się po pewnym czasie wyłącza. Te małe niebieskie questy nie trafiają nawet do dziennika i na mapę, niezależnie od powracającego wyboru trybu eksploracji, dlatego trzeba bardzo uważnie słuchać rozmówcy. Dzieją się blisko miejsca startu i, z kilkoma wyjątkami, kończymy je bardzo szybko. Czasami są też związane z zagadkami, których też jest więcej. Grając nigdy nie czułem się zmęczony rozgrywką ani nie odnosiłem wrażenia jakbym marnował czas. A to, przy rozmiarze gry. ogromny sukces twórców.

valhalla

Atmosfera wczesnego średniowiecza i wierzeń kultur obecnych w grze wylewa się z ekranu strumieniami.

Grafika, muzyka i udźwiękowienie

Zacznijmy od muzyki. Najpierw posłuchaj tego, koniecznie na słuchawkach:

Tak jest, po dziewięciu latach powraca Jesper Kyd, jeden z najbardziej uznanych kompozytorów muzyki do gier i twórca ścieżki dźwiękowej do pierwszych czterech tytułów z serii. Nie jest on jedyny – swoje kawałki tworzą także Sarah Schachner (między innymi “Assassin’s Creed: Origins” i nowe “Call of Duty: Modern Warfare”) i Einar Selvik, jeden z założycieli zespołu Wardruna i twórca muzyki do seriali ”Wikingowie”. I na Odyna. To tworzy taką kombinację, że cały soundtrack jest blisko poziomu legendarnych już utworów z “Assassin’s Creed 2″, autorstwa samego Kyda. Jak nie lepiej, muszę cały odsłuchać na spokojnie by to ocenić. Każdy z kompozytorów ma swoje solowe kompozycje, a produkcje wspólne są tak skomponowane, że idealnie słychać charakterystyczne dla nich style, które na dodatek idealnie się uzupełniają. Kawałek powyżej mówi sam za siebie, nie muszę dodawać nic więcej.

Udźwiękowienie świata trzyma podobny poziom. W miastach słychać gwar ludzi, dźwięk narzędzi czy piosenki odpowiednie dla rezydującej kultury, wszystko oczywiście zależne od stanu, w jakim znajduje się region albo dane miasto, jeśli jest na tym terenie wojna to atmosfera będzie kompletnie inna i będzie się zmieniać w ramach rozwoju sytuacji. Dzicz to bogactwo dźwięków, w ciągu dnia słyszymy multum śpiewających ptaków, które można od siebie odróżnić, jelenie, dziki, lisy. Słychać szum drzew, pluskanie wody o kadłub łodzi czy skrzypienia masztu i wioseł ocierających się o metalowe mocowania. Pierwszorzędna robota, Ubisoft nas do tego przyzwyczaił ale, podobnie jak reszta gry, jest tu lepiej niż zazwyczaj.

Grafiki chyba nie trzeba nikomu opisywać. To najładniej wyglądający tytuł z serii ”Assassin’s Creed” w historii, to normalne bo to kolejna iteracja silnika graficznego Anvil. Jest płynniej i ładniej nawet na bazowym Playstation 4. Nic dodać, nic ująć. Jest olśniewająco pięknie na każdym kroku, co widać na załączonych do tekstu screenshotach.

valhalla

Londyn, wtedy Lunden, chyba zawsze był szary i smętny

Podsumowanie

Wiem, wiem, same superlatywy. Nie oznacza to, że gra nie ma błędów. Wspomniałem o typowej bolączce serii, która jest z nami od 2007 roku. Od momentu, jak zacząłem grać, byłem świadkiem baboli graficznych, urwanych dialogów, przenikania postaci czy nawet nagłego wystrzelenia na kilometr w powietrze jak z katapulty. W piątek, 6 listopada, pojawiła się łatka, która poprawiła większość z tych błędów i gra zaczęła działać płynniej i sprawniej. Z dialogami więcej nie miałem problemów, podobnie z większymi błędami graficznymi jak np. stojąca w powietrzu broń po poległym przeciwniku. Trochę mniejszych błędów pozostało, są one jednak do naprawienia. Problem z celnością i responsywnością w trakcie parkoru może chyba tylko rozwiązać nowy szkielet postaci i od nowa zbudowane animacje. Na to chyba jednak musimy poczekać na tytuł stricte next genowy.

Słówko też muszę powiedzieć o tłumaczeniu na język polski. Przepraszam bardzo, ale kto to tłumaczył? Od kiedy ”norse warrior” to wikiński wojownik? Za każdym razem jak to widziałem to parskałem śmiechem. To jednak nie jest największy kryminał. Pomijam już ”back”, czyli plecy, przetłumaczone w oknie tatuaży jako wstecz. Po polsku praktycznie nie da się grać w walki na pyskówki, pierwsze są proste, ale później nie idzie tego ogarnąć. Tłumaczenie różni się od tego co mówią, a właściwe odpyskowywania dość często są nie do rytmu. A szkoda, niektóre teksty są niesamowicie śmieszne i nie zdziwię się, jak anglojęzyczni gracze zaczną ich używać. W polskim tłumaczeniu to kompletnie ginie. Jak będziesz grał i znasz angielski, to zmień w tych momentach język napisaów. Z mojej strony notka na ten temat już poleciała do Ubisoftu, mam nadzieję, że coś się w tym aspekcie zmieni.

Na pewno znajdą się gracze, którzy się do czegoś przyczepią. Ja nim nie jestem. Jestem fanem serii od początku i, pomimo błędów typowych dla tego etapu czyli recenzji, jestem grą oczarowany. Tytuł jest ogromny i wypełniony zawartością, nie wspomniałem nawet w tekście o wielu ważnych wyborach obecnych w dialogach i mających wpływ na fabułę, kilku różnych zakończeniach niektórych wątków, dużej ilości elementów do personalizacji dostępnych w grze, a nie tylko w sklepie za prawdziwą kasę i wielu innych rzeczach. Co najważniejsze, nie męczy i nie zmusza do grindowania durnych questów tylko po to, aby po wielu godzinach takiego procesu dalej podążać główną osią fabularną. Każdy większy wątek i aktywność tutaj się przenika, posuwa fabułę do przodu i jest jej ważnym elementem. Tak, jest sklep z zasobami i srebrem za prawdziwe pieniądze, ani razu jednak nie czułem potrzeby ich zakupu. Wszystko łatwo znajdziesz w świecie gry w dużych ilościach, na dodatek zwiedzanie tych miejsc to sama przyjemność.

W moich oczach to ogromny sukces dla Ubisoftu i ostatni krok ewolucji serii z przygodowego akcyjniaka w pełnoprawną grę rpg. Twórcy naprawili wszystkie problemy, jakie mieliśmy z Origins i Odyssey, czyli pozostałymi tytułami tej generacji Asasynów. Jest mrocznie i klimatycznie, tytułowi co prawda bliżej do “Wikingów” niż “Upadku królestwa”, na co fanatycy historii pewnie będą narzekać, ale w wypadku uniwersum Ukrytych jest to jak najbardziej na miejscu.

Tytuł wart jest moim zdaniem każdej złotówki, pod względem zawartości oddaje je z nawiązką. Ubisoft Montreal odwaliło kawał dużej i porządnej roboty, biorąc do serca wszystkie uwagi graczy na temat dwóch poprzednich części. Przez ani jeden moment się nie nudziłem ani nie miałem ochoty korzystać z szybkiej podróży, co jest zdumiewające biorąc pod uwagę długość i rozmiar. Główny wątek zamknąłem w 75 godzinach, przy wykonaniu około połowy zadań pobocznych i zebraniu większości sprzętu. Dalej mam sporo miejsc na mapie do odwiedzenia, kilka klasztorów do zrabowania i kultystów do zabicia. Nie zabrałem się jeszcze nawet za mityczne zwierzęta i ryby, bo w pewnym momencie ocknąłem się, że przecież pojutrze musi pojawić się recenzja.W końcu, po sezonie premier, będę mógł do Asasyna wrócić z ogromną przyjemnością, a nie jak do ciężkiej pracy w przygodach Wojownika z Orłem.

Swoją drogą to nawet nie jest gra stricte o asasynach, to historia dziejąca się w uniwersum, gościnnie z wojownikami w bieli. Oczywiście do czasu, to jednak dalej Assassin’s Creed, który jest nie tylko najlepszym odcinkiem sagi. Jest też cholernie dobrą grą o wikingach, a takich nie mieliśmy za dużo.

Zabawne, że trzy moje ulubione gry z cyklu – Black Flag, Origins i Valhalla –  są zrobione przez to samo studio. Czas chyba wrócić do mojej niedawnej listy, gdzie oceniam wszystkie odsłony. Gdzie bym umieścił historię Eivora Wilczej Paszczy? Z ogromną radością i zaskoczeniem informuję, że, od dzisiaj, ”Assassin’s Creed: Valhalla” to mój numer jeden i śmiało stawiam ten tytuł obok “Ghost of Tsushima” jako dwie najlepsze gry tego roku.

Brawo Ubisoft, macie hit!

valhalla

Assasin’s Creed: Valhalla

Szymon Czaja
Gracz od czasów Amigi 500 i Desert Strike. Pasjonat Gwiezdnych Wojen i wszystkiego co science fiction - od kampowego pulpu w stylu ''Morderczych pomidorów z Marsa'' do hard science fiction. Nie pogardzi też dobrym i mrocznym fantasy. Warhammer 40000 to, według niego, najlepszy world building w historii gier. Nie lubi używać liczb ani gwiazdek do oceniania rzeczy. Wyznawca mantry ''for gamers by gamers'', nie napisze recenzji, póki nie skończy gry i powie wprost, jak mu się coś nie podoba. Dalej czeka na ekranizację Thorgala i Szninkla i porządną wersję legend arturiańskich, żeby chociaż na chwilę mógł zapomnieć o Excaliburze, którego widział setki razy.

    Mogą Ci się spodobać

    Więcej w kategorii Gaming