ActinaGamingRecenzja

RPG akcji w starym, dobrym stylu – recenzja Outriders (kampania, wersja PC)

-

22 min czytania

Outriders to kawał solidnej i, w wielu aspektach, świetnie zaprojektowanej gry. Niestety nie udało się jej pozbyć typowego dla gatunku problemu, który skutecznie potrafił zniszczyć zabawę w momencie premiery.

Artykuł powstał we współpracy z: ACTINA

(Tytuł zakupiliśmy z własnej kieszeni i ogrywaliśmy go na sprzęcie dostarczonym przez firmę Actina)

Outriders jest jak kaseta VHS z filmem science fiction z lat 80 – z prostą fabułą pełną machoizmów i dużą dawką emocjonującej akcji. Wychodzi też naprzeciw wszystkim wadom gier z gatunku looter shooter. Z niektórymi wygrywa z przytupem, z innymi, a zwłaszcza jednym, niestety nie. Nie zmienia to faktu, że przy kampanii dla pojedynczego gracza bawiłem się przednio i pozwoliła mi ona powrócić do czasów, kiedy w tym gatunku liczyła się gra, gracze i zabawa, a nie sklep z licznymi mikrotransakcjami, DLC i ogromna mapa wsparcia po premierze z planem na 10 lat.

W porównaniu do Bulletstorm, Outriders jest, co prawda, znacznie poważniejszą grą, ale to dalej słodki powrót do lat 80.

FABUŁA – blast from the past z ery VHS

Jest połowa XXI wieku. Ziemia, z powodu katastrof klimatycznych, przekroczyła punkt bez powrotu. Największe rządy Ziemi łączą siły i tworzą ECA (Enoch Colonization Authority), organizację, której zadaniem jest kolonizacja odległej planety Enoch. Po przybyciu na miejsce Outriderzy, czyli jednostki wojskowe pierwszego zwiadu, odkrywają niebezpieczną Anomalię, energetyczną burzę zabijającą wszystko na swojej drodze. Dochodzi do pewnych wydarzeń i nasz bohater, ciężko ranny i dotknięty przez tajemniczą energię, zostaje poddany kriostazie do momentu znalezienia lekarstwa.

Doskonale rozumiem dlaczego ktoś może mieć problem z takim sposobem pisania i prowadzenia fabuły, jednak dla kogoś urodzonego w latach 80, jest to powrót do przeszłości w najlepszym tych słów znaczeniu.

Trzydzieści lat później ostatni Outrider zostaje wybudzony ze snu kriogenicznego i odkrywa, że cały plan kolonizacji się nie udał, a ludzkość jest podzielona na dwie frakcje i walczy między sobą i z lokalną fauną. Budzą się też w nim potężne moce – jest Alterem, czyli człowiekiem odmienionym przez tajemniczą energię Anomalii, która zdolna jest mutować wszystko, czego dotknie, jeśli oczywiście dany obiekt przeżyje kontakt. Większość tych nadludzi odizolowała się od zwykłych śmiertelników i dba jedynie o własne interesy, także po stronie ECA – jak zapłacisz, to masz ich pomoc. Awatar graczy pozostaje jednak wierny ideałom i, po spotkaniu ze starymi znajomymi, wyrusza na samobójczą misję w celu nawiązania kontaktu z orbitującym dookoła planety statkiem Flores i sprowadzenia wszystkich obecnych tam zasobów. Ich pojawienie się odmieniłoby życie wszystkich ludzi na Enoch i zapewniłoby nadzieję na przyszłość.

RPG akcji w starym, dobrym stylu - recenzja Outriders (kampania)

Jakub Dąbrowski, jedna z najlepszych postaci w grze – jego siarczyste ”kurwa”, wplatane w język angielski i typowe narzekanie Polaka nie raz przyprawi was o uśmiech.

People Can Fly, czyli polskie studio odpowiedzialne za Outriders, od samego początku istnienia lubuje się w klimatach filmów akcji z lat 80. Czerpali garściami z tego okresu przy produkcji Painkillera i Bulletstorm, dało się to też zauważyć w ich odsłonie Gears of War o podtytule Judgment. Outriders absolutnie w każdym aspekcie nie odbiega od tej reguły. Było to dla mnie ewidentne już po pierwszych 15 minutach gry i usłyszeniu dialogów pomiędzy bohaterami. Każdy tu jest twardy jak skała i, w mniejszym lub większym stopniu, jednowymiarowy – z pewnymi wyjątkami, jak chyba najbardziej polska postać w historii gier, Jakub Dąbrowski. Każdy wali na lewo i prawo tekstami, które momentami albo powodują śmiech albo wołają o pomstę do nieba poziomem suchości. Przoduje w tym nasz awatar, to typowy bohater kina akcji, sarkastyczny, odważny i z dobrym sercem w świecie pełnym szemranych typów, pompatycznych wojskowych i zwykłych ludzi, którzy marzą o lepszym życiu.

Doskonale rozumiem dlaczego ktoś może mieć problem z takim sposobem pisania i prowadzenia fabuły, jednak, dla kogoś urodzonego w latach 80, jest to powrót do przeszłości w najlepszym tych słów znaczeniu. Jeśli wracaliście co weekend z wypożyczalni z filmami science fiction klasy B pod pachą, to odnajdziecie się tu od razu. Dla takich dialogów, bohaterów i akcji pożyczaliśmy takie produkcje i, jak dla mnie, jest to ogromny plus. Fabuła nie jest też tak niepoważna, jak w Bulletstorm. Gra znajduje czas na refleksję, inspirując się też przy tym takimi wojennymi klasykami, jak Pluton i Czas Apokalipsy, co wprawne ucho i oko zauważy od razu.

Bardzo przypadły mi do gustu też przerywniki filmowe. Każdy dialog jest tu reżyserowany, postaci się ruszają, gestykulują, zmieniają pozycję etc. Nieważne czy wybieramy kwestie główne czy poboczne. Zawsze coś tu się dzieje, przez co chce się to oglądać, a nie przewijać, jak po przeczytaniu dialogów wypowiadanych przez osoby z kijem w tyłku. Nie mogę jednak zrozumieć domyślnego ustawienia pracy kamery. Podczas dema drapałem się w głowę przy pierwszej pobocznej rozmowie, wyobraźcie to sobie: dwóch facetów siedzi na skrzynkach i rozmawia o życiu, a kamera zachowuje się jakby kamerzysta był na wojnie albo miał delirium. Nie wróżyło to dobrze reszcie gry, dekoncentrowało i nie pozwalało się skupić na rozmówcach. Na szczęście po premierze okazało się, że dostępny jest suwak regulujący to ustawienie – można je całkowicie wyłączyć, jednak polecam ustawienie 0.25, po pracy kamery widać, że miała ona sprawiać wrażenie bycia trzymaną na ramieniu i poruszaną przez człowieka. Bez tego niektóre przerywniki mogą się wydawać trochę sztuczne.

RPG akcji w starym, dobrym stylu - recenzja Outriders (kampania)

W porównaniu do innych looter shooterów, w Outriders nie trzeba czekać 30 godzin, aby poczuć moc i zacząć się bawić elementami RPG.

ROZGRYWKA – blast from the past z ery Diablo

Co przyciąga graczy do looter shooterów? Na pierwszym miejscu zawsze jest rozgrywka polegająca na pokonywaniu wrogów, zbieraniu tony sprzętu, patrzeniu w cyferki i bawieniu się buildami postaci. Outriders robi te wszystkie rzeczy pierwszorzędnie. Jest też jedyną, poza Warframe, grą z tego gatunku, w której nie trzeba czekać nie wiadomo ile godzin, aby zacząć angażować się we wszystkie systemy gry, no może poza zawartością endgame’u. Godzinę po rozpoczęciu jesteśmy już prawdziwą maszyną do zabijania i mamy dostęp do wszystkiego, co przygotowali dla nas twórcy. I jest w czym wybierać.

Zacznijmy od klas postaci. Po prologu gry będziemy mogli wybrać jedną z czterech, są to:

  • Technomanta: mistrz stawiania konstruktów. Jest wsparciem dla całej drużyny, najlepiej działającym na daleki dystans.
  • Piromanta: mistrz ognia, coś jak mag bojowy z rpg-ów fantasy. Posiada sporo umiejętności opierających się na obrażeniach obszarowych od ognia.
  • Manipulant: podręcznikowy łotrzyk. Manipuluje czasem, aby pojawiać się znikąd i zabijać wrogów na bliski dystans.
  • Niszczyciel: typowy tank. Ciężko go położyć i to on w drużynie będzie na pierwszej linii frontu.

Chyba od czasu premiery Path of Exile nie widziałem aż tylu możliwości na zabawę rozwojem naszego awatara. Zwłaszcza w tytułach, w których korzysta się z broni palnej – ani Destiny, ani Warframe czy The Division nie dorasta, pod tym względem, Outriders do pięt.

Każda z nich ma chyba najbardziej krwiste i przyjemne umiejętności, z jakich korzystałem w takich produkcjach od czasu typowych gier action RPG z Diablo 2 na czele. Już w pierwszych dwóch godzinach dostaniemy umiejętności dla każdej klasy, które powodują w momencie śmierci wybuch przeciwników z krwią i kawałkami szkieletów latającymi na lewo i prawo – granat ogniowy rozsadzający przeciwników od środka, salwa rakiet, która wszystkich rozsadza czy słup ziemi wbijający się od dołu w przeciwników. Najbardziej z nich wszystkich uroczy jest Manipulant z jego ostrzem, które rozwala przeciwników na atomy w niebieskim świetle jak Doktor Manhattan z Watchmen. Korzystanie z tych i pozostałych z 8 dostępnych umiejętności sprawia ogromną przyjemność przez cały czas trwania gry.

Być jak Dr. Manhattan.

Druga sprawa – bronie i ich mody, czyli drugi element, który sprawia, że jest to powiew świeżości w gatunku będącym w stagnacji. Na starcie dostajemy zwykłe bronie pozbawione modów, które przypominają umiejętności pasywne danego sprzętu. Tak, jak w wypadku umiejętności, dość szybko zaczniemy zdobywać pierwsze pukawki, których modyfikatory specjalne wpływają zarówno na samą rozgrywkę i naboje, jak i nasze skille aktywne, momentami naprawdę w drastyczny sposób zmieniając nasz styl rozgrywki. Łącznie jest ich prawie 350, trzeba tu jednak pamiętać, że spora część z nich dostępna jest tylko dla konkretnych klas – wypadać nam będzie sprzęt z modami odpowiednimi dla naszej postaci. No chyba, że są to bronie i pancerze legendarne. Wtedy może się nam trafić modyfikacja dająca efekt podobny do niektórych umiejętności aktywnych pozostałych Alterów. I teraz najfajniejszy patent. Rozkładanie broni na czynniki pierwsze jest wskazane nie tylko dla pozyskania zasobów potrzebnych do craftingu, ale też odblokowuje w naszym archiwum modyfikację przypisaną do sprzętu. Od tego momentu dostępna ona będzie tam przez cały i będziemy mogli ją wsadzić na miejsce innej – rzadki sprzęt ma jeden slot, a epicki i legendarny dwa. Razem daje to prawie 1891 kombinacji (dzięki Reddit) na przestrzeni całej gry, a mówimy jedynie o modyfikacjach. Do tego dochodzą kombinacje aktywnych umiejętności – można mieć trzy dostępne w jednym momencie – tryby strzału broni, jej parametry i spore drzewka perków pasywnych każdej z klas, w tym z trzema specjalizacjami każde. Chyba od czasu premiery Path of Exile nie widziałem aż tylu możliwości na zabawę rozwojem naszego awatara. Zwłaszcza w tytułach, w których korzysta się z broni palnej – ani Destiny, ani Warframe czy The Division nie dorasta, pod tym względem, Outriders do pięt. O Marvel’s Avengers tego samego wydawcy nawet nie wspominam.

Innym elementem, który gra zapożycza z klasyków action RPG lat 90 i początku lat 2000 jest cała konstrukcja gry. Zamiast latać bez końca po otwartych mapach, jak w Destiny czy The Division, biegniemy przed siebie naprzód od lokacji do lokacji, z których każda zawiera w sobie obszary zadań pobocznych. Wszystkie, poza lokacjami głównymi, odwiedzamy tylko raz, nie ma więc mowy o recyclingu miejscówek, tak znanym z innych nowoczesnych gier tego typu. Ktoś może powiedzieć, że gra jest przez to liniowa i że jest to wadą. Nic bardziej mylnego, to dokładnie ten sam sposób rozgrywki znany z Diablo, nawet z numerkiem 3 i wielu innych podobnych produkcji sprzed ery live service. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam Destiny i jej uniwersum space fantasy, ale po godzinie biegania po otwartych mapach i robienia w kółko tych samych zadań mam po prostu dość. Tutaj z ochotą parłem naprzód, aby zobaczyć co będzie za następnym rogiem i jaką areną walki uraczą mnie deweloperzy. W połączeniu z bardzo responsywnym sterowaniem (poza osłonami, do tego wrócimy przy omawianiu minusów produkcji) i całym systemem RPG gry, sprawia to, że Outriders po prostu się nie nudzi.

RPG akcji w starym, dobrym stylu - recenzja Outriders (kampania)

Walka z bossami to prawdziwa przyjemność, zwłaszcza na wyższych poziomach świata.

Jak naprawić looter shootery?

Wszystko to, co napisałem wcześniej prowadzi do tego punktu, który sprawił, że polubiłem Outriders całym sercem. Gry, oparte o zbieranie ogromnej liczby sprzętu i bawienie się w matematyka, uwielbiam od czasu pierwszych nocek zarwanych na eksplorowaniu katakumb pod Tristram. Na przestrzeni lat byłem świadkiem ewolucji tego typu rozrywki i nie do końca jestem zadowolony z toru, jaki obrano przy tworzeniu takich produkcji.

Wszystkie gry, o których wspominałem przy omawianiu poszczególnych elementów to produkcje przynajmniej dobre, jednak aby w pełni cieszyć się ich wszystkimi elementami trzeba przejść momentami przez koszmarną ilość nudnych aktywności. Poza Warframe, które daje nam całkiem sporo zabawy już na starcie, absolutnie każdy looter shooter powolutku otwiera wszystkie drzwi i wszystkie opcje dostępne są dopiero na koniec kampanii fabularnej, która potrafi trwać i trwać przez ponad 30 godzin. Na dodatek fabuła potrafi być tak szczątkowa (The Division) lub tak poukrywana (Destiny), że przechodzimy przez ten pierwszy etap jak niemyśląca maszyna, nie zwracająca na nic uwagi poza znacznikami celu na mapie i podstawowymi cyferkami przy sprzęcie. To jest największa bolączka tego gatunku od wielu już lat – byle szybciej do endgame’u, bo tam znajduje się główne danie gry. Outriders jest pod tym względem znacznie lepsze.

Po pierwsze – fabuła. Pokażcie mi innego looter shootera, który jest w tak dużym stopniu nastawiony na fabułę w trakcie trwania kampanii i nie wykorzystuje do opowiadania historii wyłącznie znajdowanych zapisków, opisów broni czy mozolnie odblokowywanych wpisów w dzienniku. Ponownie za przykład mogę tu podać Destiny, które całą swoją niesamowitą opowieść skrywa pod króciutkimi przerywnikami i toną tekstu. Jest tego tak dużo i niektóre bronie są tak trudne do zdobycia, że bez odwiedzin na kanałach na YouTube, zajmujących się całym uniwersum, można zapomnieć o porządnym ogarnięciu tego, co się w grze dzieje. W Outriders fabuła jest integralną częścią całej rozgrywki, a zapiski, których jest równie dużo, co w kodeksach w Mass Effect, są tylko dodatkiem, a nie głównym elementem przedstawiania fabuły. Tak, fabuła nie jest dla każdego, ale przynajmniej jest jej dużo, od początku do końca i nie chowa się poukrywana w zakładkach interfejsu. Jest jeszcze Warframe, z jej rewelacyjnymi zwrotami fabularnymi i przerywnikami, ale i tak trzeba na nie długo czekać i wymagają momentami ogromnej ilości pracy do odblokowania.

Po drugie – rozgrywka, czyli otwieranie się kompletnie na gracza dopiero na koniec kampanii fabularnej. Dopiero wtedy zaczyna się zabawa buildami postaci, dobieranie ulubionego sprzętu i patrzenie w cyferki. Wcześniej można sobie to wszystko w zasadzie odpuścić. Gra studia People Can Fly ponownie łamie przyjęte ostatnio standardy gatunkowe i pokazuje wszystko, co ma do zaoferowania już w pierwszych godzinach gry. Nie oznacza to, że od razu wszystko podane jest nam na tacy i można zapomnieć o jakimkolwiek sensie osiągnięcia czegokolwiek. Po prostu praktycznie od razu czujemy się potężni i nie minie chwila, kiedy zaczniemy się poważnie zastanawiać czy daną broń zostawić i ulepszać, rozłożyć na czynniki pierwsze czy wzbogacić o nowego, odblokowanego przed chwilą moda. Tak samo można kombinować nad naszymi statystykami na początku gry, jak i na końcu, kiedy zaczną nam wypadać legendarne przedmioty z najlepszymi modyfikacjami. Deweloperzy włożyli ogrom pracy w ten element gry i to widać od razu. Nie trzeba czekać nie wiadomo ile godzin, aby zobaczyć co gra ma tak naprawdę do zaoferowania. Od razu nas angażuje w swoje systemy i nie przestaje do samego końca.

RPG akcji w starym, dobrym stylu - recenzja Outriders (kampania)

Kiedy robisz anomalię lepiej niż Bioware w Anthem.

”Błąd połączenia: The Video Game” i kilka innych baboli

Ok, pozachwycaliśmy się, czas więc na negatywy. Powiedzmy to od razu – dawno nie widziałem tak zepsutego połączenia z serwerami w momencie premiery. Trzeba tu też pamiętać o fakcie, że nie jest to wina źle zaprojektowanej i zaprogramowanej gry. Wszystko leży po stronie serwerów. Ostatni raz takie problemy miałem podczas premiery GTA Online lata temu. Ciągłe rozłączenia, błędy logowania i oczekiwanie na wejście do gry przez nawet kilkanaście minut. Swoją drogą nie mogę pojąć dlaczego gra wymaga stałego połączenia z Internetem przy graniu solo? Nie jest to ani gra, której świat dzielimy z innymi graczami, ani nie pobiera ona danych z serwerów. Gdybym nie recenzował gry, to odłożyłbym ją na półkę i czekał, aż wszystko się ustabilizuje.

Niestety Outriders trafiło w momencie premiery z tym problemem na okres świąteczny, można więc zrozumieć wściekłość graczy, którzy chcieli spędzić święta na planecie Enoch. Nie można za to zaakceptować niektórych argumentów od osób, które najwidoczniej nigdy nie grały w żadną grę wymagającą połączenia z Internetem (w co ciężko uwierzyć). Absurdalne są wręcz komentarze typu ”jest rok 2021, takie sytuacje nie powinny mieć miejsca”. Owszem, nie w takim stopniu, ale jeśli oczekujecie, że gra sieciowa w momencie premiery będzie działać bezbłędnie i łączyć się za każdym razem bez żadnych zrywek, to zejdźcie na ziemię. Nigdy nie było, ani nie będzie takiego tytułu.

Nie powinno się też porównywać premiery do Cyberpunka 2077, to dwie całkowicie różne gry, o innej formie i z innymi błędami. Na dodatek produkcja studia PCF jest znacznie lepiej zoptymalizowana, niż wspomniana opowieść z Keanu Reevesem w tle. Nie obyto się oczywiście bez bugów, z których najgorszym jest usuwanie całego ekwipunku naszej postaci. Nie jest on częsty, ale dalej obecny. Niektóre osoby, piszące komentarze w stylu ”nie mieliście testerów? bla bla bla, hurr durr!”, powinny naprawdę zamilknąć i lepiej więcej się nie odzywać, bo ewidentnie nie rozumieją, jak działa testowanie i wydawanie gier tego typu. Nas graczy, chcących w tym samym momencie połączyć się z serwerami, było, na samym tylko Steamie, w momencie szczytowym ponad 125 tysięcy. Dodajcie do tego użytkowników konsol, w tym korzystających z Xbox Game Pass, gdzie gra była dostępna w momencie premiery. Powiedzcie mi teraz, które studio zatrudnia aż tyle testerów, aby w pełni przetestować serwery i ich obciążenie? Odpowiedź brzmi – żadne. Argument, że przecież było demo, też jest w tym wypadku błędne. Po pierwsze deweloperzy od razu powiedzieli, że nie jest to test beta, po drugie w demo grało na Steamie w momencie szczytowym niewiele ponad 35 tysięcy graczy. Nie ma tu absolutnie żadnego porównania. A wszystkich błędów nie da się wyłapać. Ponawiam, nie było, nie ma i nie będzie perfekcyjnej pod tym względem gry, zwłaszcza w momencie premiery.

Błąd połączenia to największy problem, jest jednak jeszcze kilka mniejszych. Po pierwsze – ekrany przejścia do mini lokacji wewnątrz głównych poziomów. Jedynie rozwalanie gruzów nie wiąże się z dziwnym przejściem w czarny ekran, aby potem pokazać nam krótką animację i znowu powrócić do gry w ten sam sposób. Skutecznie wybija to z rytmu i wygląda bardzo nienaturalnie. Po drugie – system osłon, a przynajmniej na początku, dopóki nie dojdzie do nas, że osłona jest tak naprawdę tylko dla przeciwników, a my korzystamy z niej jedynie w obecności wrogich snajperów. Kiedy po raz pierwszy zacząłem się przyklejać do osłon, to od razu przypomniały mi się gry sprzed 10 lat, które nieudolnie próbowały naśladować Gears of War. Podoba mi się co prawda animacja odpychania od ścian itp., jednak po nagłym olśnieniu dość szybko przestałem z niej korzystać i chowałem się jedynie przy elitarnych wrogach i wspomnianych strzelcach wyborowych, którzy i tak dość szybko potrafią nas z niej wykurzyć swoimi umiejętnościami. Po trzecie – minimapa i sama mapa w menu gry. Jest cholernie nieczytelna – kiedy trafiłem pierwszy raz do Miasta Okopów, to dostałem szewskiej pasji próbując znaleźć bar. Po kilku przebieżkach dookoła całego poziomu całkowicie przypadkiem zauważyłem drzwi, przez które mogłem przejść. Nie jest takich momentów na szczęście dużo, ale potrafią porządnie sfrustrować.

Czasem znajdą się też błędy z wyszukiwaniem drogi przez wrogów, albo niektórzy nagle staną w miejscu i będą po prostu w nas strzelać. Tak, jak problem z nieczytelnością mapy, nie było to częste, jednak na tyle widoczne, że tu dopiero można się przyczepić, że nikt z testujących tego nie zauważył. Nie jest to jednak nic, czego deweloperzy nie mogą naprawić. Na szczęście więksi i bardziej skomplikowani przeciwnicy nie mają takich problemów.

Muszę tutaj też pochwalić komunikację, jaką prowadzili z graczami deweloperzy w mediach społecznościowych. Nie jest to wytłumaczenie problemów, ale spójrzcie na to z tej strony: postawcie Outriders przed każdym innym deweloperem, zwłaszcza EA czy Bethesdą, i powiedzcie sobie szczerze, jak wyglądałyby ostatnie dni, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że był to okres świąteczny. Otrzymalibyśmy krótką informację, że wiedzą o problemie i nastałaby cisza na co najmniej kilkadziesiąt godzin, a gracze zostaliby pozostawieni z niedziałającym produktem. Studio People Can Fly już od momentu ogłoszenia gry było bardzo otwarte, jeśli chodzi o dzielenie się informacjami na temat Outriders, czyli czym jest i co nam zaoferuje. Ostatni weekend nie był wyjątkiem. Co pół godziny pojawiały się nowe wpisy, opisujące proces i stan prac nad naprawami, dzielili się też poprawkami mniejszych błędów, jak nagłe ścinki czy problemy z rozmazanym obrazem u niektórych graczy. Za to naprawdę należy się PCF ogromny szacunek, potraktowali oni graczy w sposób, który powinien być wzorem dla innych. I nie tylko pod tym względem.

RPG akcji w starym, dobrym stylu - recenzja Outriders (kampania)

Brak bijącego po oczach przycisku z napisem SKLEP jest kolejnym ogromnym plusem całej produkcji.

PODSUMOWANIE

Nie wiem czy to zmęczenie stojącym w miejscu gatunkiem, czy cios w twarz, jakim było Marvel’s Avengers, ale zapałałem do Outriders ogromnym uczuciem. Wiem, że fabuła i niektóre klasyczne i trochę archaiczne rozwiązania nie każdemu przypadną do gustu, dla mnie jednak to działa i wpadłem w grę po uszy. Dość często wracam do Destiny 2 i Warframe, jednak nie mija tam dużo czasu, aż czuję się zmęczony powolnym grindem i minimalnymi osiągnięciami. W produkcję polskiego studia, pomimo, że mam już ponad 30 godzin na liczniku, mam ochotę grać non stop i nie mogę się doczekać, aż sprawdzę lepiej pozostałe klasy i zawartość końcową, na którą składa się 15 trudnych misji, wymagających współpracy z innymi graczami i konkretnej zabawy modami.

Outriders to gra w starym, dobrym stylu. Przypomniała mi okres, kiedy najbardziej liczyła się gra, jej użytkownicy i dobra zabawa. Jest grą kompletną od początku do końca. Nie zamyka prawdziwego zakończenia za ścianą z napisem ”Dawaj więcej pieniędzy, jak chcesz poznać pełne zakończenie”. Nie bawi się w miktrotransakcje kuszące nas lepszymi strojami, niż te dostępne w grze, ani nie oferuje od razu dalekosiężnych planów na płatne dodatki o dość często nieadekwatnej zawartości co do ceny. Nie ma tu całego korporacyjnego szamba, obecnego dziś w prawie każdej grze dostępnej na rynku. Jeśli ktoś nie potrafi spojrzeć poza typowe, premierowe problemy gier sieciowych i dostrzec, co ten tytuł robi świetnie i jak, to naprawdę tracę wiarę w graczy.

People Can Fly po 10 latach powraca z oryginalnym tytułem całkowicie w ich stylu, zarówno pod względem fabularnym, jak i rozgrywki. Outriders jest jak Marty McFly przybywający do nas z przeszłości – ubrana w nowoczesne (w miarę, to dalej gra AA, a nie triple A, co deweloperzy od dawna podkreślają) ciuszki i tak odstaje od reszty. Jednak, w jej wypadku, takie klasyczne rozwiązania i hołd zamierzchłym czasom popkultury, zarówno pod względem filmów jak i gier, sprawiają, że błyszczy w tłumie ociężałych behemotów od znacznie większych studiów deweloperskich.

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony całą produkcją, bo nie spodziewałem się, że jakikolwiek looter shooter mnie będzie jeszcze w stanie tak porwać. Jest to, na ten moment, moja ulubiona gra z tego gatunku, zaraz obok Diablo 2. O takim klonie tej legendarnej produkcji, z bronią palną w tle, marzyłem od dawna. I z całego serca ją wam polecam, poczekajcie tylko na pełną stabilizację serwerów, wtedy naprawdę każdy będzie mógł powiedzieć, że jest to jedna z najbardziej przemyślanych gier tego roku. Ja tymczasem wracam na Enoch, do zobaczenia już niedługo przy omawianiu końcowej zawartości.

czytaj też: 10 seriali dokumentalnych true crime, które musicie znać

Szymon Czaja
Gracz od czasów Amigi 500 i Desert Strike. Pasjonat Gwiezdnych Wojen i wszystkiego co science fiction - od kampowego pulpu w stylu ''Morderczych pomidorów z Marsa'' do hard science fiction. Nie pogardzi też dobrym i mrocznym fantasy. Warhammer 40000 to, według niego, najlepszy world building w historii gier. Nie lubi używać liczb ani gwiazdek do oceniania rzeczy. Wyznawca mantry ''for gamers by gamers'', nie napisze recenzji, póki nie skończy gry i powie wprost, jak mu się coś nie podoba. Dalej czeka na ekranizację Thorgala i Szninkla i porządną wersję legend arturiańskich, żeby chociaż na chwilę mógł zapomnieć o Excaliburze, którego widział setki razy.

    Mogą Ci się spodobać

    Więcej w kategorii Actina