CyklOd redakcjiWywiad

Indie Devs: Creepy Jar, rozmowa z Krzysztofem Sałkiem

-

12 min czytania

Lubię wynajdywać perełki ze świata indie gamingu i je wam przedstawiać. Jedną z nich jest… Green Hell.

Green Hell to gra survivalowa, której akcja dzieje się w bliżej nieokreślonym miejscu w Ameryce Południowej. Naszym zadaniem jest przetrwać, a docelowo odnaleźć żonę, która została porwana przez miejscowe plemię. Niedawno wyszedł dodatek do gry i ze względu na dużą ilość pracy ciężko było porozmawiać z kimś ze studia, ale się udało. Oprócz samej gry, chciałem przybliżyć, postać Krzysztofa Sałka, który nie tylko reprezentuje twórców, ale jest tak jak każdy z nas, po pierwsze graczem. Zapraszam na rozmowę.

Marcin Krzemień (MK): Krzysztof powiedz mi proszę, jak to w Twoim wypadku się zaczęło? Dlaczego gry? Lata 80., 90. giełdy komputerowe, czasopisma o grach, jak to wszystko się zakorzeniło w Tobie, że w końcu stworzyliście Creepy Jar?

Krzysztof Sałek (KS):  Hmm, kiedy się pojawiło? Było tak, że mój najlepszy kolega jako pierwszy ze znajomych miał komputer. To był klon ZX Spektrum. Kiedy byłem u niego z wizytą, to był to absolutny szok, jakie rzeczy można było na nim robić. Zresztą ja jestem taką osobą, która od dziecka była zainteresowana tym, jak działają zabawki mechaniczne. Zwykle już drugiego dnia miałem wszystko rozkręcone, aby zobaczyć, jak to działa. Podobnie było z komputerami. Po chwilowej
fascynacji grami zaczęło mnie intrygować, co zrobić, aby zrobić program. Nie miałem na myśli gry wtedy, do tego była jeszcze daleka droga.

To nie były czasy internetu gdzie można było sobie po prostu wpisać w Google “Jak zaprogramować grę na ZX Spectrum”. Trzeba było czytać skomplikowane książki, na przykład o Asemblerze albo Basic, ale na nim niewiele dało się zrobić – był za wolny. Potem przyszedł czas, że miałem swój własny komputer, dosyć nietypowy, bo Commodore 128. Taki następca C64. Tam rzeczywiście zacząłem interesować się bardziej od strony konstrukcyjnej, jak to wszystko działa. Co to jest procesor, pamięć jak się komunikuje z urządzeniami zewnętrznymi. Wtedy właśnie też zacząłem od Asemblera. Jak już powiedzmy, pojawiły się PC, to miałem tendencje do grzebania w Asemblerze, obok uczyłem się C++, czy na studiach Pascala. Natomiast gdzieś tam pasja do wyświetlania grafiki na komputerze została.

Robiłem tam gdzieś sobie, ciężko to nazwać engine, to były, raczej programy, które coś tam wyświetlały. Nieraz to były modele z jakiegoś pakietu 3d. No i w pewnym momencie dostałem propozycje, aby wziąć udział w poważnym przedsięwzięciu, czyli wyprodukowaniu polskiej gry o skokach narciarskich, gdzie główną postać grał Adam Małysz. Święcił on wtedy swoje największe triumfy. No i tak naprawdę mając zupełnie niewielkie pojęcie, w co się pakujemy, zaczęliśmy działać z tą firmą, teraz już chyba nieistniejąca, L’art, która należała do mojego kolegi z podstawówki.

Zebraliśmy się w parę osób i zrobiliśmy tę pierwszą grę. Potem była kolejna, własna firma Prominence, którą zakładaliśmy z Krzyśkiem Kwiatkiem, który jest teraz prezesem Creepy Jar. Wtedy właśnie zrobiliśmy kilka gier, głównie dla Techlandu. W pewnym momencie stwierdzili, że nie warto trzymać naszą małą firemkę i w ten sposób zostaliśmy częścią Techlandu. Przez 8 lat prowadziliśmy/budowaliśmy warszawski oddział (główna siedziba firmy jest we Wrocławiu). No i po tych ośmiu latach zdecydowaliśmy się wrócić do tego, co mieliśmy na początku. No i tak w sumie doszliśmy do powstania Creepy Jar.

MK: Fajna historia od pierwszego zainteresowania sprzętem komputerowym do powstania perły, jaką jest Creepy Jar. Trochę jak amerykańska historia od chłopaka zajawkowicza do całkiem sporego studia wydawniczego. Wspominałeś, że skoki narciarskie były twoją pierwszą profesjonalną grą, ale czy pamiętasz swój pierwszy program, który napisałeś?

KS: Oj ciężko będzie, to chyba były dźwięki wydawane przez ZX Spectrum, program to za dużo powiedziane. Ten komputer miał wbudowany taki bzyczący głośnik, z boku gdzie można było odtwarzać najprostsze dźwięki. Jeśli dobrze pamiętam, to było coś takiego.

MK: Dobrze, mamy Techland, mamy teraz w końcu Creepy Jar i dobrą grę survivalową Green Hell. Jak się określacie na stronie, to opisujecie się, że chcecie być creepy, straszne gry, ale przede wszystkim w kierunku survivalu. Czy wy jesteście Bearem Gryllsem w przebraniu? Survival to ciężki gatunek, czy wy sami wychodzicie i lubicie to robić? Skąd się wzięła koncepcja właśnie na survival? Chociaż robiliście już ten typ wcześniej tak jak Dying Light.

KS: To nie do końca tego typu gry, pomimo że skomplikowane mechanicznie nie opierały się na aspektach zaspakajania swoich pierwszych potrzeb, czyli pożywieniu czy zdrowia psychicznego. Tak po prawdzie nabierając doświadczenia w branży gier, naturalnie przyjęliśmy taką postawę, że my nie jesteśmy wynalazcami. Nie wymyślamy super innowacyjnych rzeczy. Raczej określiłbym nas jako early albo first follower, którzy widzą potencjał w tym, co ktoś zrobił wcześniej. Jakby potrafimy i chcemy się adaptować do sytuacji na rynku. Bardzo szybko zobaczyliśmy potencjał w tym gatunku. Oczywiście powstawały produkcje już w okolicach 2000 roku, jednak dopiero w 2013/2014 zwróciliśmy uwagę na takie gry jak The Forest, które po pierwszym rzucie oka stwierdziliśmy, że możemy przy mniejszym wysiłku, zrobić grę lepszą jakościowo. Nie mówię na razie o sprzedaży, ale o jakości. Widzieliśmy w tym potencjał.

Te gry już w tamtym okresie sprzedawały się w ilości ponad miliona sztuk. The Forest to na samym PC już chyba przekroczył ilość pięciu milionów sprzedanych sztuk. Widząc to, stwierdziliśmy, że potrzebujemy swojego zespołu i zrobimy coś, co może z tym konkurować. Oczywiście nie chcieliśmy robić dokładnie takiej samej gry, to raczej była dla nas inspiracja. Tą drogą chcieliśmy podążać. Na pierwszy rzut oka Green Hell może wydawać się podobny, tu drzewa i tu drzewa, w obu musisz przetrwać, masz jakichś przeciwników, w obu też budujesz. Wystarczy pół godziny grania, aby się przekonać, że są inne. The Forest nastawiony jest na budowanie, w Green Hell mamy, powiedziałbym hardcorowy survival. Trudno jest przeżyć zwłaszcza na początku, ciężko być gotowym na wszystko, co cię może spotkać.

Umówmy się, że jak w Green Hellu wdepniesz w grzechotnika, a jeszcze na dodatek cię ktoś zrani, no to szanse na przeżycie masz niewielkie, jeśli w plecaku nie masz odpowiednich składników. To jest taka podstawowa różnica. Wracając do sedna. Widzieliśmy w tym gatunku ogromny potencjał, zwłaszcza sprzedażowy. Sami na początku nie byliśmy wielkimi fanami tego typu gier. Zmieniło się to, poznając jakby ten segment, stwierdziliśmy jak niewielką ilością środków dostępnych w grze można dostarczyć graczowi super fun. Tak jak w Forest czy Long Dark, gdzie największym wrogiem jest zimno.

MK: Czyli rozumiem, że w dżungli nie byliście?

KS: Tylko w azjatyckiej 🙂 Już jestem za stary i za mało wysportowany, aby brać się za takie przygody 🙂

MK: Gra survivalova, fajnie się rozwija, inspiracje do scenariusza mają nutkę prawdziwych zdarzeń, ot choćby  plemienia, które nigdy nie miało styczności z człowiekiem. Mieliście jakieś miejsce konkretne tworząc Green Hell czy jest to wybrane ad hoc?

KS: Od początku wiedzieliśmy, że to mają być lasy deszczowe Amazonii, ale konkretne miejsce (pogranicze Brazylii i Wenezueli) było bardziej wybrane pod ukształtowanie terenu, jakie chcieliśmy mieć w grze. Trzeba pamiętać, że jesteśmy dość małą firmą, wtedy mieliśmy ograniczone środki. Ciekawym dla nas było stworzenie globalnej katastrofy, dysponując bardzo ograniczonymi środkami. Trzeba było to opowiedzieć w nietypowy, czyli trochę taki statyczny sposób, gdzieś na kartkach napisane rzeczy, czy klimatyczne ujęcia. Sama historia nie jest wzięta z konkretnych wydarzeń, jest to swego rodzaju fantazja.

MK: Ja ogrywam jeszcze Green Hell, ale wy w zeszłym tygodniu wypuściliście dodatek do gry, możesz nam więcej o nim powiedzieć?

KS: Generalnie to jest tak, że od czasu early accesu gdzie było bardzo mało mechanik, słuchaliśmy graczy i patrzyliśmy, czego oni sami chcą. Poświęciliśmy dużo czasu, aby zrobić dodatki poszerzające zakres gry, dać możliwość łowienia ryb, nowi przeciwnicy czy budynki z błota. Tych dodatków było kilkanaście. W końcu wyszedł coop, potem zaczęliśmy się skupiać na tym, aby oprócz survivalu wprowadzać objectivy. W trybie survival przeżyć jak najdłużej było satysfakcją samą w sobie i jedynym celem. Zaczęliśmy kombinować, jak wprowadzić objectivy. Na początku było to PvE, czyli Player versus Environment. Finalnie dodatek nazywa się Spirits of Amazonia. Przede wszystkim musiały powstać wszystkie mechaniki i to właśnie znajduje się w tej pierwszej części. Cały dodatek podzielony jest na trzy części. W pozostałych będzie więcej produkcji samego contentu. O datach kolejnych części ciężko na razie powiedzieć (uprzedzając kolejne pytanie).

MK: Właśnie chciałem zapytać się o terminy, zwłaszcza przy grudniowej wtopie przy innej  dużej polskiej grze. Gdzie przez siedem lat dużo naobiecywane, a nie dostarczone. Wolicie dawać przed smaczek niż overhypować? 

KS: My w naturze mamy, że nie overhype’ujemy. Firma jest notowana na New Connect, wiec musimy rozmawiać z inwestorami i raczej staramy się stonować zapędy. Sami też nie ustrzegliśmy się tego, że musieliśmy przekładać terminy. To jest naturalne w gamedevie. Umówmy się jednak, że u nas jest to zupełnie inne niż przy dużych produkcjach, także my możemy trochę swobodniej operować, nie jesteśmy też na tę chwilę uzależnieni od wydawców. Pamiętajmy, że gra jest już od długiego czasu w sprzedaży, więc teraz zadaniem jest, aby podtrzymać zainteresowanie wśród graczy i utrzymać na przyzwoitym poziomie sprzedaży. Więc ten marketing opierał się na influencerach, nie mieliśmy dużych nakładów na marketing. U nas jest dużo prościej, możemy stwierdzić, ile nam to zajmie, miesiąc, dwa. Możemy też jaśniej określić nasze potrzeby, zresztą dużo czasu zajmują też rozmowy ze Steamem, który jest też bardzo dużą częścią tego planu.

MK: Macie Green Hell: Spirits of Amazonia, były też już informacje i ploteczki na temat nowej gry Chimera. Zamieszasz trochę opowiedzieć i dasz inside?

KS: To już nie jest tajemnicą. Jest to gra, gdzie odchodzimy od survivalu, na ten moment. Będą też elementy survivalu, ale nie  tak hardcorowe, jak w Green Hellu. Tu skupiamy się bardziej na base buildingu. Jest to projekt science fiction. Inspiracjami są gry takie jak Satisfactory, czy Astroneer. Gra będzie z pierwszej osoby i od początku planujemy coopa. To będzie zupełnie inny styl gry, ale mamy nadzieje, że będzie się grało bardzo przyjemnie.

MK: Science fiction, coś nowego dla was, czy to będzie horror jak macie w nazwie Creepy? Będzie można się przestraszyć trochę?

KS: Mówisz o nowym projekcie. Tam nie pójdziemy w stronę stricte horroru, chcemy dać graczom swobodę działania i mnóstwo mechanik. Horror wymusza pewne reżyserowanie sytuacji, abyś nie przegapił istotnych momentów, czy był zaskoczony odwracając głowe. Nie będzie to stricte horror, będą pewnie elementy psychologicznego thrillera, ale na razie do końca sami nie jesteśmy pewni.

MK: Dobrze się zapowiada, ale rozumiem, że nie możemy na razie mówić o terminach. Macie jeszcze do skończenia dodatki do Green Hell. Przede wszystkim, dlaczego zdecydowaliście się na Unity? Można stworzyć własny silnik.

KS: Po pierwsze stworzenie własnego silnika to poważne wyzwanie i nie braliśmy takiego rozwiązania pod uwagę z naszym budżetem. Na rynku są dwa wiodące silniki i trwa odwieczna dyskusja co lepsze: Unity czy Unreal? Do jednych zastosowań jest lepsze Unity do innych Unreal. Od początku wiedzieliśmy, że Green Hell będzie grą skomplikowaną, wydawało nam się, że możemy dowieźć grafikę i w sumie całą grę na Unity przy zachowaniu odpowiedniej jakości a oprócz tego istotny był czas. Gdy używasz Unity masz dostęp do przebogatej biblioteki assetów w Asset Store. To jest bardzo przydatne, szczególnie na poziomie prototypu, bo kupujesz za kilka, kilkanaście dolarów element i możesz z nim działać. Przeważnie nie ma on odpowiedniej do wydania jakości, natomiast to pozwala szybko robić prototypy i sprawdzać, czy to, co robisz, ma sens. To głównie z tego powodu wybraliśmy Unity. Trzeba było robić szybko i przede wszystkim tanio, a na początku nie posiadaliśmy za dużo gotówki.

MK: No właśnie kilka razy pojawiło się o kosztach. Możesz tak ogólnie powiedzieć, ile kosztuje czasu i środków wydanie gry?

KS: Aby to się nadawało do jakiegokolwiek grania w early accessie, przynajmniej na poziomie, który jest dla nas akceptowalny, to trzeba liczyć około dwóch lat pracy kilkunastoosobowego teamu. Mimo że to early access to chcemy trzymać wysoki poziom, ale siłą rzeczy przy tak niewielkim zespole, jaki my mieliśmy przy Green Hellu zrobić dużej ilości mechanik się zwyczajnie nie da. To jest fizycznie niemożliwe. Przy niewielkim zespole kilkunastu osób, to jest kilkaset tysięcy złotych miesięcznie. Oprócz kosztów pracowniczych trzeba doliczyć koszty administracyjne, oprogramowania czy obsługi prawnej. To się robią poważne kwoty.

MK: Czy ty sam jesteś graczem?

KS: Jestem, ale mam przyjemność z grania trochę jak kucharz chodzący do restauracji. Sprawia przyjemność lub nie ale zawsze zastanawiam się, jak to zrobili i czemu właśnie tak.

MK: PC czy Konsola?

KS: Hmmm, na tę chwilę jednak PC. Kilka lat temu jeszcze wolałem usiąść na kanapie przy konsoli. Teraz już zasiadłem przy PC i jest mi wygodnie.

Jak widzicie, nie taki dev straszny jak się go pozna. Zobaczymy co jeszcze pokażą nam chłopaki z Creepy Jar. Umówiliśmy się z Krzysztofem na kolejną rozmowę przy okazji kolejnych dodatków do Green Hell. Ja tymczasem zasiadam i zaczynam grać w dodatek.

Czytaj też pozostałe części z cyklu Indie Devs:

Indie devs: Aeterna Noctis, gra typu metroidvania

Indie Devs: Rave, projekt dwóch chłopaków zza oceanu

Indie Devs: Vesper, gra indie z potencjałem, pierwsze przedpremierowe spojrzenie tylko w Vigillant

Marcin Krzemień
Marcin Krzemień — kolekcjoner, fascynat gier Indie i niszowych systemów RPG. Pasjonuje się podbojem kosmosu. Prowadzi cykle: Blast from the Past, IndieDev, Supervillain Origins i inne. Znaleźć możecie go na Twitchu jako Redaktor_Krzemien.

    Mogą Ci się spodobać

    Więcej w kategorii Cykl