ActinaGamingRecenzja

Druidzi, folklor i jeszcze więcej wikingów – AC: Valhalla Gniew Druidów [recenzja dodatku bez spoilerów]

-

9 min czytania

Assassin’s Creed: Valhalla to ogromna gra, wymagająca do ukończenia naprawdę dużo czasu. Teraz stanie się jeszcze większa. Pytanie czy warto?

Artykuł powstał we współpracy z: ACTINA

(Recenzja nie zawiera spoilerów głównej kampanii fabularnej ani dodatku)

Opowieść o Eivorze Wilczej Paszczy to jedna z najlepszych odsłon serii Assassin’s Creed. Można w niej przeżyć swoją własną, wikińską sagę skaldów, która nie dość, że momentami zachwyca epickością wydarzeń, to jeszcze zaskakuje długością. Deweloperzy z Ubisoft Montreal wiele miesięcy przed premierą zapowiadali, że gra będzie krótsza niż poprzednik, Assassin’s Creed: Odyssey. Nie wiem, gdzie twórcy uczyli się liczyć czas, ale Assassin’s Creed: Valhalla jest tej samej długości, jak nie dłuższe od greckiej odsłony. Jedyna różnica jest taka, że po prostu nie męczy tak, jak przygody Kassandry. Tam druga połowa gry ukryta była za ścianą grindowania nudnych i powtarzających się misji pobocznych. Wczesnośredniowieczną odsłonę można ukończyć wykonując praktycznie same zadania główne. Nie zmienia to jednak faktu, że sama kampania to ponad 70 godzin rozgrywki. Dorzućcie do tego wszystkie aktywności poboczne i znajdźki i macie tytuł, który spokojnie starczy wam na 100 godzin.

I teraz stał się jeszcze dłuższy – pierwszy duży dodatek, Gniew Druidów, rozszerza grę o prawie 20 godzin nowej zawartości. Pytanie tylko czy warto?

Druidzi, folklor i jeszcze więcej wikingów - AC: Valhalla Gniew Druidów [recenzja dodatku bez spoilerów]

Irlandia jest zdecydowanie bardzie klimatyczna niż większość regionów angielskich znanych z podstawki.

Folklor zmieszany z realizmem

Pierwszym zaskoczeniem, po uruchomieniu dodatku, był fakt, że historia rozszerzenia nie rozpoczyna się po głównej opowieści a jest w nią wpleciona. Na dodatek można ją rozpocząć już po zakończeniu prologu i jednego z pierwszych dwóch angielskich regionów. W tym momencie w Kruczej Przystani pojawi się nowy gość. Jest to Azar, wysłanniczka jednego z królów Irlandii. Potrzebuje on pomocy naszego drengra (używam płci męskiej bo taką wersją Eivor grałem przez całą grę włącznie z dodatkiem), Eivor wyrusza więc ze swoimi wojownikami na irlandzkie ziemie aby zmierzyć się z przedstawicielami umierającej religii, druidami. Cała sprawa będzie dodatkowo dla niego bardzo osobista – osoba, która go wezwała, to nikt inny, jak dawno nie widziany kuzyn, który opuścił Norwegię kiedy obydwoje byli jeszcze dziećmi.

Przyznam, że nie takiego obrotu sprawy się spodziewałem. Bazowa historia, pomimo, że całkowicie kompletna, zostawiła otwartą drogę do kolejnych przygód, tym razem poza Anglią i Norwegią. Twórcy postanowili jednak uczynić z DLC część głównej gry jako opowieść poboczną. Jak się ona więc sprawdza w tej formie? Troszkę słabo – aby umożliwić logiczne granie w dodatek zarówno osobom, które AC: Valhalla już dawno mają za sobą, jak i tym dopiero rozpoczynającym tę przygodę, zastosowano najzwyklejsze w świecie oderwanie od reszty historii. Objawia się to tym, że absolutnie nikt na terenie Irlandii nie wspomina żadnych wydarzeń, nawet sam Eivor, który, zapytany co słychać w Anglii, odpowiada zawsze ”opowiem ci później”. Do czego oczywiście nie dochodzi. Scenariusza nie rozszerza również żadnych wątków znanych z podstawki ani historii naszego protagonisty. Naprawdę liczyłem na rozwinięcie ciekawych wątków, z jakimi pozostawia nas zakończenie Valhalli. Niestety tym aspektem dodatku się zawiodłem.

Nie mogę jednak tego samego powiedzieć o fabule. Jest ona zdecydowanie jedną z najciekawszych w całej grze. Do Anglii przybywamy w momencie, kiedy chrześcijaństwo rozgościło się tam już na dobre. Pogan spotykamy tu bardzo niewielu, a wszyscy, poza Norwegami, Szwedami i Duńczykami, są bardzo pobożni i wierzący. Irlandia to kompletnie inna para kaloszy – jest ona w centralnym punkcie okresu przejściowego. Poganie są dalej widoczni, a na każdym kroku da się usłyszeć dialogi pomiędzy przedstawicielami dwóch wyznań, Zawsze lubiłem opowieści, w których ścierają się dwa różne światopoglądy, więc to, że jest to główną osią fabularną całego dodatku jest najlepszą wisienką na torcie, jaką ostatnio w grach dostałem.

Główną częścią tego irlandzkiego ciasta jest jednak dla mnie rewelacyjne połączenie miejscowego folkloru z realizmem, oczywiście na ile pozwala na to seria Assassin’s Creed. Dość szybko po rozpoczęciu opowieści natkniemy się na miejsca kultu czy tytułowych druidów. W znajdowanych wszędzie tekstach znajdziemy odniesienia do mniej lub bardziej znanych legend, a przemierzając mapę możemy znaleźć znane z nich miejsca. Powiem tak, jeśli w pewnym momencie zobaczycie na niebie tęczę, to biegnijcie czym prędzej do miejsca, w którym styka się z ziemią. Nie zawiedziecie się. Jedno trzeba przyznać, łączenie mitów, religii i prawdziwej historii zawsze było w tej serii bardzo dobre i nie inaczej jest teraz,

Druidzi, folklor i jeszcze więcej wikingów - AC: Valhalla Gniew Druidów [recenzja dodatku bez spoilerów]

Nowe bronie, pancerze i przeciwnicy rekompensują względny brak nowych aktywności pobocznych.

Niby nowe rzeczy, ale nie do końca

Podstawowa gra jest wręcz przepełniona rzeczami do odnalezienia, miejscami do zwiedzenia i aktywnościami pobocznymi do wykonania. Biorąc pod uwagę, że docieramy teraz do nowego miejsca i kultury, to można by się spodziewać wielu nowych rzeczy. Nie do końca. Niby dostajemy nowych przeciwników i pewną aktywność z nimi związaną (o tym za chwilę, najpierw ponarzekam), to jednak cała reszta jest tym co znamy z podstawki. Nawet, wyglądające na pierwszy rzut oka na nowość, zdobywanie i ulepszaniu placówek handlowych nie jest niczym nowym. To znacznie bardziej ograniczone rozbudowywanie naszej osady. Jedyne co z tego mamy to kilka egzemplarzy ekwipunku, a cały system handlu wydaje się zrobiony na pół gwizdka.

Reszta nowości jest już zdecydowanie na plus. Przy wspomnianych placówkach znajdziemy gołębniki (brzmi znajomo, prawda?), w których zdobędziemy zadania od wszystkich królów irlandzkich. Z wierzchu jest to zwykłe przejmowanie obozów wroga, zabicie wszystkich przeciwników na danym obszarze etc. Ważniejsze są cele poboczne tych zadań. Dodają one dodatkowego smaczku i stanowią trudniejsze wyzwania w ramach danej misji – niby zwykłe nie daj się wykryć/zranić itp, a jednak w jakiś dziwny sposób czyni to z tych bardzo prostych merytorycznie zadań coś ciekawego. Bardzo dawno żadna gra z serii nie testowała tak mojej skradankowej cierpliwości i planowania.

Najważniejsi jednak są nowi przeciwnicy, aktywność z nimi związana i mapa. Po prawie stu godzinach spędzonych nad podstawową grą każdy z tych elementów był ogromnym powiewem świeżości. Obawiałem się bardzo, że pod tym względem Gniew Druidów będzie powtórką z rozrywki. Myliłem się, Irlandia bardzo różni się od terenów angielskich. Pełną eksplorację chciałbym pozostawić wam, więc powiem w tym aspekcie tylko tyle, że prawie nie ma tu recyklingu. Dziewięćdziesiąt procent rzeczy zostało stworzonych od nowa – roślinność, tekstury, niektóre efekty, ukształtowanie terenu czy nawet nowy rodzaj skał. Dzięki temu eksplorowanie całkiem sporej, jak na dodatek, mapki nie nudzi praktycznie do końca rozgrywki.

Prym wiodą tu jednak przeciwnicy – są najlepsi w całej grze. Druidów można już było spotkać w podstawce, był to jednak zaledwie jeden czy dwa rodzaje, o ile mnie pamięć nie myli. Tutaj dostajemy ich kilka rodzajów i każdy z nich jest bardziej niebezpieczny, niż zwykli przeciwnicy obecni w fortach i miastach. Współpracują ze sobą w znacznie większym stopniu niż reszta, dość często wykorzystując przy tym zagrywki partyzanckie, manewry flankujące czy odwracające uwagę. Walka z nimi osiąga apogeum podczas tzw. wyzwań Morgany. Swoją drogą mam tu ogromne zastrzeżenia co do tłumaczenia tego imienia – w oryginale jest to Morrigan i jest to kompletnie inne imię, niż Morgana. Zrozumiałbym, jakby aktywność miała jakiś związek z królem Arturem i jego siostrą, ale tak nie jest. Wracając do wyzwań –  w ich trakcie jesteśmy pod wpływem silnych druidzkich halucynogenów. Podczas ich działania nasi wrogowie zdają się mieć nadludzkie moce, jak teleportacja, płonący pancerz zadający nam obrażenia itp. To tutaj znajdziecie najwięcej elementów fantastycznych dodatku, są one też w miarę realistycznym wytłumaczeniem niektórych legend. Dzięki tym właśnie zabiegom walka z druidami to najlepszy element całego dodatku i jeden z najlepszych całej gry.

Druidzi, folklor i jeszcze więcej wikingów - AC: Valhalla Gniew Druidów [recenzja dodatku bez spoilerów]

Mam ogromną nadzieję, że druidzi pozostaną wzorcem przeciwników w przyszłych odsłonach serii.

Dobry start

Czy warto zainwestować prawie 100 złotych na pierwszy dodatek do Assassin’s Creed: Valhalla? No warto, ale tylko jak jesteście fanami bazowej gry. Gniew Druidów nie jest ani rewolucyjny, ani nie wnosi nic nowego do całej opowieści, zwłaszcza w porównaniu do dodatków do Assassin’s Creed: Origins, które działy się po głównym wątku i dalej prowadziły główną opowieść o powstaniu Bractwa Asasynów i Assassin’s Creed: Odyssey, które rozbudowywały nie tylko historię Kassandry, ale i całego uniwersum. Po prostu jeszcze więcej godzin do i tak ogromnej gry. Nie mogę też odnieść wrażenia, że Irlandia miała pojawić się w pełnej grze, ale deweloperzy z Ubisoft Montreal po prostu nie zdążyli.

Jako fan serii, a zwłaszcza ostatniej odsłony, powiem jedno – po rewelacyjnych dodatkach do Origins i Odyssey spodziewałem się czegoś znacznie lepszego. W porównaniu do tamtych jest znacznie bardziej stonowany i spokojniejszy. Mam więc cichą nadzieję, że następne rozszerzenie, które zabierze nas do Francji i pozwoli zdobyć Paryż, mnie pod tym względem zaskoczy.

czytaj też: Może zamiast zabijać, wychowasz sobie smoka w Minecrafcie? Start ciekawego DLC

Szymon Czaja
Gracz od czasów Amigi 500 i Desert Strike. Pasjonat Gwiezdnych Wojen i wszystkiego co science fiction - od kampowego pulpu w stylu ''Morderczych pomidorów z Marsa'' do hard science fiction. Nie pogardzi też dobrym i mrocznym fantasy. Warhammer 40000 to, według niego, najlepszy world building w historii gier. Nie lubi używać liczb ani gwiazdek do oceniania rzeczy. Wyznawca mantry ''for gamers by gamers'', nie napisze recenzji, póki nie skończy gry i powie wprost, jak mu się coś nie podoba. Dalej czeka na ekranizację Thorgala i Szninkla i porządną wersję legend arturiańskich, żeby chociaż na chwilę mógł zapomnieć o Excaliburze, którego widział setki razy.

    Mogą Ci się spodobać

    Więcej w kategorii Actina