Gaming

Deweloperzy ‘Ratchet & Clank” nigdy nie musieli crunchować, a i tak zrobili świetną grę

-

3 min czytania

Crunch to jedna z najohydniejszych rzeczy, jakie istnieją w świecie gamingu. Wynika on z tego, że marnie zarządzający projektem szefowie firm sądzą, że najlepszym rozwiązaniem, aby ukończyć grę w czasie jest przymuszanie pracownik do pracowania nawet 100 godzin w tygodniu.

Jeśli spytacie przeciętnego pracownika dużej firmy gamingowej, zapewne każdy będzie miał dla was historię, które was przerażą. O pracy w firmie, która ma zapewniać rozrywkę milionom ludzi, kosztem zdrowia psychicznego i fizycznego własnych pracowników. W ostatnim czasie głośno było o crunchu w trakcie kilku miesięcy poprzedzających premierę Cyberpunka 2077, jednak problem ten nie jest wcale nowy.

Już w 2004 roku w sieci pojawił się “Pamiętnik żony dewelopera EA”, która opisała w nim, jak wyglądało życie jej i jej męża w trakcie prac nad jednym z tytułów Electronic Arts.

CD-Red kocha crunch

W wypadku crunchu fani często lubią o nim zapominać, ale po jednym warunkiem, że gra, którą otrzymają jest dobra. Tak było w wypadku “Wiedźmina 3”, który obrósł już legendą w temacie tragicznych warunków z jakimi musieli sobie radzić deweloperzy. Gdy CD Projekt Red zapowiedział “Cyberpunka 2077” szefowie firmy obiecywali, że nie popełnią tych samych błędów co przy ich poprzednim hicie. Rzeczywistość jednak szybko zweryfikowała te obietnica.

Pracując nad “Cyberpunkiem 2077” tak samo nie musiałeś crunchować, jak gra było przygotowana do wydania na PlayStation 4.

Dlatego powinniśmy świętować firmy, które wolą w mądry sposób zarządzać swoim czasem i szanować swoich pracowników. I zamiast kazać im pracować 100 godzin tygodniowo (jak robił Rockstar gdy kończono “Red Dead Redemption 2”), tworzą plan wydawniczy, który jest możliwy do zrealizowania.

Grant Parker, które ostatnie lata spędził pracując nad “Ratchet & Clank: Rift Apart” wyjawił, że przez cały ten okres nie musiał ani razu pracować dłużej niż 8 godzin dziennie, od poniedziałku do piątku.

Takie posty są szalenie ważne, ponieważ pokazują, że firmy nie muszą koniecznie zamieniać swoich pracowników w zombie, które jedyne co robią, to pracują. Oczywiście Rachet & Clank ostatecznie był mniejszą grą niż zakładał Insomniac Games. Jednak właśnie podjęcie decyzji, że lepiej ograniczyć skalę gry, zamiast zmuszać ludzi do ponadludzkiego wysiłku, pokazuje postęp w świecie gamingu.

Pytanie czy inne firmy zaczną podobnie podchodzić do tematu.

Czytaj też: Apple walczy ze stalkingiem za pomocą AirTags’ów

Mogą Ci się spodobać

Więcej w kategorii Gaming