GamingRecenzja

Czy gracze powinni śnić o elektronicznych błędach? – Cyberpunk 2077 [recenzja PC i PS4, bez spoilerów]

-

27 min czytania

Cyberpunk 2077 to gra o dwóch twarzach – z jednej strony urzeka i absorbuje na każdym kroku, z drugiej tonie w bagnie niedopracowania i złych decyzji. 

(Kopie gry zakupiliśmy z własnej kieszeni i ogrywaliśmy na sprzęcie dostarczonym przez firmę Actina o konfiguracji: procesor Intel i5 9600K, karta graficzna GeForce RTX 2060 od MSI, 16GB pamięci RAM, dysk SSD i monitor Asus ROG STIX XG240 oraz na bazowym PS4) 

Na dzień pisania tego tekstu czekałem równie mocno, co na premierę samej gry. Cyberpunk 2077 to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier dekady, która, przez lata od premiery pierwszego zwiastuna, urosła w naszych oczach do niebotycznych rozmiarów. Po licznych zapowiedziach twórców ze studia CD Projekt RED jawiła nam się gra ideał – ogromny otwarty świat pełen interakcji, poziom detali jak w grach liniowych i bardziej rozbudowany system RPG niż w poprzedniej grze studia, Wiedźminie 3. 

Na przestrzeni lat projekt się zmieniał. Na początku rozpoczął żywot jako adaptacja jeden do jeden papierowego systemu RPG Cyberpunk 2020, autorstwa Mike’a Pondsmitha. Inspirowana literaturą cyberpunkową i latami 80tymi gra fabularna była czymś nowym w tym gatunku. Do ponurego i deszczowego świata autor wprowadził więcej luzu i kolorów, nie gubiąc przy tym tak ważnego dla cyberpunka mroku i trudnych tematów. Już wtedy fani byli zainteresowani, jednocześnie niedowierzając, że uda się coś takiego dokonać. REDzi od razu postawili na bardzo ambitny projekt – wszystkie klasy postaci, latające pojazdy, ogromny świat i dużo wątków fabularnych (min. dwa główne – ogólny i klasowy). Premiera Wiedźmina 3 i jego późniejszych dodatków tylko dolała oliwy do ognia – studio CDPR objawiło się światu jako mistrzowie gier cRPG, oczekiwania więc były ogromne.

Mniej więcej w połowie 8-letniego procesu produkcji doszło do całkowitego restartu projektu. Zrezygnowano z wielu klas postaci na rzecz Edgerunnera (nazwa ogólna na najemnika w świecie gry), który może specjalizować się w 3 różnych klasach znanych z papierowej wersji. Przez następny okres powoli usuwano kolejne elementy rozgrywki: system transportu miejskiego (obecny w pierwszym pełnoprawnym trailerze z E32018), możliwość kupowania mieszkań, możliwość chodzenia po ścianach przy użyciu sprzętu i wszczepów czy modyfikowanie aut. Żaden z tych elementów nie był czymś bardzo potrzebnym do działania gry, a sam CP2077 przez cały czas był reklamowany jako work in progress (to ważne, wrócimy do tego przy okazji omawiania problemów z grą) i pełnoprawna gra rpg, z rozbudowaną fabułą, otwartym, żyjącym i interaktywnym światem, dużymi możliwościami personalizacji i trzema ścieżkami życia dla bohatera. Trailery i zapowiedzi samych twórców mówiły jedno – mieliśmy dostać grę, jakiej wcześniej nie widzieliśmy, czerpiącej co najlepsze z Deus Exa, Wiedźmina i GTA.

Nastał dzień premiery. I posypał się wyidealizowany przez zarówno twórców, jak i nas samych w naszych głowach, gigantyczny domek z kart. Cyberpunk 2077 okazał się grą nieukończoną, z wyciętymi/niedokończonymi bądź zepsutymi systemami, kiepską optymalizacją na każdym systemie i nieszczerym marketingiem. Z drugiej strony jest też, w wielu aspektach grą przełomową, z tak wieloma świetnymi elementami, że wsiąknąłem w niej na dobre na wiele godzin. I dalej z niej nie wyjdę. Pozwólcie, że przedstawię wam dlaczego. Zaczniemy od zalet. Zaznaczę tu, że omawiana najpierw fabuła czy świat i grafika też mają swoje wady, nimi zajmę się przy okazji omawiania wszystkich problemów z tym tytułem.

Czy gracze powinni śnić o elektronicznych błędach? – Cyberpunk 2077 [recenzja]

Johnny Silverhand (Keanu Reeves) to integralna część fabuły

Duch w Punku czyli esencja gatunku

Głównym bohaterem opowieści jest, zależnie od naszego wyboru w kreatorze postaci, Vincent albo Valerie, albo inaczej V. Na pierwszy raz padło u mnie na Vincenta. Gra daje nam wybór trzech różnych startów:

  • Nomada – przemytnicy królujący pomiędzy miastami, ich auta i klan to dla nich świętość. Gardzą wszystkim co korporacyjne i miejskie.
  • Punk – dziecko ulic Night City. Zna zasady rządzące w miejskiej dżungli i wie jak po niej się poruszać. Najważniejsza dla niego jest reputacja.
  • Korpo – pracownik korporacji i zło tego świata. Ma brak szacunku dla niższych klas społecznych, liczy się tylko zysk i władza.

Wybór wpływa na króciutki prolog, całkowicie inny dla każdej postaci. W różnych okolicznościach poznajemy Jackie’go Wellesa, jednego z najfajniejszych partnerów od czasu Garrusa z Mass Effect. Ten dobroduszny, ale twardy koleś od razu zyskał moją sympatię w obydwu początkach, Nomada i Punka, które ograłem w dniu premiery. Potem szybkim montażem wspólnych przygód w Night City przenosimy się pół roku później. V i Jackie to najlepsi kumple i partnerzy powoli zdobywający rozgłos w mieście. Odzywa się do nich Dexter Deshawn, jeden z fixerów, czyli osób mogących załatwić w mieście wszystko, od kontraktów po nielegalny towar. Ma dla nich zadanie, które pozwoli im dostać się do pierwszej ligii. Tam czekać na nich będą najlepsze zlecenia, gruba kasa i sława. Mają wkraść się do siedziby największej korporacji na świecie, Arasaki i wykraść biomechaniczny czip typu Relic, który pozwala na zapisanie na nim wspomnień zmarłej osoby.

Nie wszystko idzie zgodnie z planem, Jackie ginie (nie jest to spoiler, twórcy bezsensownie sami ujawnili ten fakt w jednym z trailerów), a V zmuszony jest umieścić chip w slocie we własnej głowie. Po pewnych wydarzeniach okazuje się, że na czipie kryje się żyjąca świadomość Johnny’ego Silverhanda, rockowca i anarchisty, postaci ogromnie ważnej zarówno dla historii Night City, jak i Cyberpunka 2020. W tym momencie świat się otwiera i, razem z wszechobecnym głosem Keanu Reevesa w głowie, V wyrusza aby znaleźć sposób na pozbycie się bioczipa, który ugrzązł w jego czasce. Na swojej drodze spotka wiele mniej lub bardziej ważnych osób, zyska przyjaciół i wrogów i wykona wiele kontraktów.

Najbardziej w cyberpunku lubię fakt, że porusza on wiele ciekawych i poważnych kwestii filozoficznych na temat człowieczeństwa, ekologii czy uzależnienia od technologii, nie robiąc tego przy tym tego na siłę i wprost. Pod warstwą historii o zniszczonym i brutalnym świecie bez przyszłości, pełnym cyberwszczepów, wyidealizowanego piękna i rządzonym przez korporacje, kryje się drugie dno i krytyka naszego społeczeństwa, jakże aktualna w dzisiejszych czasach.

Pod tym względem Cyberpunkiem 2077 się nie zawiodłem, wręcz przeciwnie. To, co odwalili tutaj scenarzyści to pierwsza liga, jak zwykł mawiać Jackie, która porwała mnie na wiele godzin swoją fabułą, wątkami pobocznymi i postaciami. Co prawda jeśli znacie wiele cyberpunkowych materiałów, to poznacie niektóre elementy składowe poszczególnych zadań, fabuły czy tzw. drzazg, odpowiednika książek i listów z Wiedźmina 3. Wszystko jest bardzo sprawnie zmiksowane ze sobą i zaprawione stylem znanym z wersji papierowej. Gra była reklamowana zapowiedziami pełnymi akcji. Bardzo miłym zaskoczeniem było więc, że oprócz wielu emocjonujących scen przyspieszających bicie serca, znalazło się tu mnóstwo momentów spokojnych, dramatycznych i pełnych ciepła, które zapamiętam na bardzo długo. W wielu momentach zdarzało mi się wręcz  być zahipnotyzowanym, tym co widzę na ekranie.

Cp 2077

Gra to nie tylko przemoc i strzelanie. Jest miejsce na uczucia i refleksje.

Prym wiodą tu postaci, dialogi i ich wątki, czyli misje, które razem wykonujemy, mam tu też na myśli wątek główny. Nigdy w życiu nie widziałem tak przedstawionych bohaterów pobocznych w grach komputerów. To ludzie z wadami i problemami, z którymi boryka się każdy z nas. Wszystko oczywiście jest zaprawione cyberpunkowym sosem ale, podobnie jak problemy przedstawione w tym uniwersum, są niezwykle ludzkie i nie są czarnobiałe. Oczywiście kwestią gustu jest, kogo polubimy, a kogo nie, tak samo jak nie odkryjemy tego od razu. Nie otworzą się przed nami od tak, równie dobrze przez nasze dialogi mogą nas nie polubić i traktować neutralnie, jako zwykłego najemnika, z którym razem pracują. Ogromną robotę robi też tu technologia wykorzystana do tworzenia postaci, tym aspektem zajmę się jednak później. Dodam tylko, że polubiłem niektóre postaci do takiego stopnia, że jak jedna postanowiła wyjechać z miasta, to czułem autentyczny smutek, że już więcej jej nie zobaczę. Główni bohaterowie poboczni to absolutny majstersztyk.

Oglądając po 65 godzinach gry napisy końcowe czułem się podobnie, jak przy zamknięciu porywającej książki. Znacie pewnie to uczucie, kiedy nagle zalewają was wspomnienia o wszystkich fajnych momentach, które spędziliście z bohaterami i spędzacie kilka minut rozmyślając o całej historii. Scenariusz wraz z postaciami, ich wątkami pobocznymi i zadaniami to największa zaleta tej produkcji i przyznam, że podoba mi się bardziej, niż podstawowa kampania fabularna z Wiedźmina 3 (do dodatku Serce z kamienia chyba nic nie ma podjazdu). Tak, wiem, jestem heretykiem, spalmy mnie na stosie, ukamieniujmy etc. Po prostu science fiction cenię bardziej niż fantasy i opowieść, którą snują tutaj scenarzyści, bardziej do mnie trafiła.

Muszę tutaj odnieść się do pewnej krytyki, którą widziałem w wielu komentarzach graczy na temat gry. Wiele osób twierdzi, że brakuje im typowego happy endu ”żyli długo i szczęśliwie”. To nie ta bajka, moi drodzy, coś takiego by tu nie pasowało. Cyberpunk zawsze był słodko-gorzki, jeśli o to chodzi i zakończenia, także to najbardziej pozytywne, są, jak dla tego gatunku, idealne w tonie i tym, co chcą przekazać. Druga sprawa to, reklamowane głośno przez CD Projekt RED, decyzje wpływające na świat. Po pierwsze – nie REDzi, nie jest tak. Po drugie – to też nie jest wada. Twórcy przedstawiają nam bardzo konkretny motyw cyberpunkowego bohatera, wplątanego w wydarzenia związane z tajnym, korporacyjnym projektem technologicznym. To bardziej osobista historia, gdzie bohater ma wpływ tylko na siebie i najbliższych. I jak dla mnie to działa w stu procentach. Ratowanie świata zostawmy Wiedźminowi.

cp2077

Kiedy wszystko w niej działa i jest na najwyższych ustawieniach, Cyberpunk 2077 to najładniejsza gra w historii. I długo taka pozostanie.

Kosiarz zmysłów czyli wodotryski audiowizualne

Nigdy w życiu nie widziałem tak pięknej w wielu aspektach gry. Mówię oczywiście o wersji pecetowej z włączonym całkowicie Ray Tracingiem. I w pełni działającej, o tym później. Grałem na na miksie ustawień medium (cienie i chmury), high i ultra, w opcjach Ray Tracingu miałem wszystko włączone z jakością oświetlenia na Ultra. Całość zapinało DLSS, czyli nowatorskie renderowanie grafiki przez Sztuczną Inteligencję, które pozwala na znaczne zwiększenie płynności przy utrzymaniu wysokich ustawień graficznych. Tę opcję miałem ustawioną na poziomie zbalansowanym. Chwilę mi jednak zajęło znalezienie idealnej kombinacji, pomógł też ten sposób. Końcowo udało mi się utrzymać płynność na poziomie wahającym się od 50 do 60 klatek na sekundę. Jedyne spadki miałem chwilowo przy okazji wjazdu do nowej dzielnicy czy stałe, do około 40 fpsów, w City Center. Dla osoby przyzwyczajonej do gry na konsolach nie będzie to jednak problem. Było to dla mnie lekkim zaskoczeniem biorąc pod uwagę, że grałem na zwykłym GeForcie 2060. Komputer, dostarczony mi przez firmę Actina, przeszedł na Cyberpunku chrzest i sprawdził się wyśmienicie.

Jak to wygląda, każdy widzi i widział na screenach. Neony, światło i otoczenie realistycznie odbija się od kałuż, szkła, samochodów czy nawet oczu i skóry postaci. Jeśli dodatkowo mamy korytarz, skąpany w dymie z klimatyzatora, to efekt jest piorunujący, zwłaszcza jeśli jest to wasz pierwszy tytuł wspomagany przez technologię Ray Tracing, która czyni te wszystkie cuda.

Równie imponujące są animacje postaci, z którymi wchodzimy w interakcje dłuższe niż jedna sekunda. Nie zrozumcie mnie źle, jak wszystko się wczyta przechodnie też wyglądają dobrze, nie jest to jednak standardowo ten sam poziom co bohaterowie ważni fabularnie. Mowa ciała jest bardzo naturalna i realistyczna (cały czas pamiętajcie, że mówię o momentach, kiedy gra działa bez problemów), po pewnym czasie zaczniemy zauważać pewne manieryzmy, które postaci wykonują w konkretnych sytuacjach, jak tick nerwowy Jackiego, przegryzanie wargi u Panam, kiedy nie wie co powiedzieć itp. Tyczy się to także oczu czy najmniejszych ruchów. Nikt nie jest statyczny w trakcie rozmowy, naturalnie się porusza i zachowuje. Nadaje to im niesamowitego i indywidualnego charakteru co, z ogólną jakością grafiki i scenariusza, jest rzeczą, której nigdy nie widziałem w grach z otwartym światem z perspektywy pierwszej osoby. Nie wyobrażam sobie grania z widokiem zza pleców, tytuł wiele by na tym stracił.

Kolejnym elementem przełomowym jest projekt miasta. CD Projekt RED musiało zatrudnić jakiegoś konkretnego planera i architekta, bo to jak wygląda Night City, jeśli chodzi o urbanistykę, bije na głowę wszystkie tytuły z otwartym światem razem wzięte – fani Red Dead Redemption 2, mówię o mieście. Alejki wiją się między sobą jak labirynt i przechodzą w tarasy. Drogi są kręte i nie oparte o kąt 90 stopni. Każda dzielnica jest unikatowa i dodatkowo dzieli się na pomniejsze z własnym charakterem. Jedne bardziej inspirowane Łowcą Androidów, z buchającymi płomieniami z kominów włącznie, inne wyjęte prosto z Akiry czy Ghost In the Shell. Night City to niesamowicie piękne miejsce, po którym mogłem długi poruszać się na piechotę. Bezpośrednia eksploracja tego miejsca podczas wykonywania zadań (słowa klucz na później) to jedna z najlepszych możliwych wirtualnych wycieczek i zdecydowanie najlepsza, jeśli chodzi o gry z otwartym światem.

Ostatnim aspektem audiowizualnej uczty, jaką jest ten tytuł, jest muzyka i voice acting. Marcin Przybyłowicz, autor muzyki do Wiedźmina 3, wraz z P.T. Adamczykiem i Paulem Leonardem – Morganem postawili w oryginalnej ścieżce dźwiękowej na bardziej analogowe i cięższe brzmienia. Nic dziwnego, cyberpunk Mike’a Pondsmitha ma w sobie tyle samo punku, co cybernetyki. Znajdzie się też miejsce na kompozycje synthowe czy prosto z filmu Ridleya Scotta, dominuje jednak ciężka elektronika i instrumenty. Słucha się tego cudownie, czy to podczas walki, która za każdym razem porządnie zagrzewa nas do walki, czy w ważnych momentach fabularnych. Podobnie stacje radiowe, na rzecz których znani artyści, jak ASAP Rocky, Grimes czy Run The Jewels, napisali całkowicie nowe utwory, pasujące do świata przedstawione. Na przestrzeni 150 utworów muzycznych znajdziemy dość spory miks gatunkowy – od popu przez jazz i elektronikę do heavy metalu. Nie ma stacji, na której nie da się zawiesić ucha.

Grałem w angielską wersję językową i do aktorów nie mam nic do zarzucenia. Voice acting jest na najwyższym poziomie, pełen emocji i nie przesadzony co, ze wspomnianymi wcześniej animacjami, urealnia wszystkie postaci, z którymi mamy styczność.

Trzeba tu oczywiście wspomnieć o Keanu Reevesie, wcielającym się w drugiego głównego bohatera, Johnny’ego Silverhanda. Na początku miałem mały dysonans. Silverhand to seksistowski dupek z ego ponad skalą. Trochę ciężko przełknąć, że postać o twarzy i głosie najfajniejszego człowieka na Ziemi, nagle potrafi nas obrazić taką wiązanką, że uszy więdną. Z czasem jednak przekonałem się do niego w tej roli, nie dość, że jest aktorem czującym się w cyberpunkowej otoczce jak ryba w wodzie (Matrix, Johnny Mnemonic, Scanner Darkly), to idealnie pasuje do roli Johnny’ego. Z czasem, dzięki naszym wyborom, stosunek postaci Keanu do bohatera, w którego się wcielamy, może się ocieplić. Staję się on wtedy sarkastycznym kumplem, z którym ciężko się rozstać. Przez cały czas też komentuje i rozmawia z nami, widzimy go w tle podczas rozmów czy jadącego w siedzeniu pasażera. Jest go w całej produkcji mnóstwo, znacznie więcej niż się spodziewałem. I przyznam, że nawet momentami drewniane aktorstwo Keanu też ma tu miejsce i pasuje tam, gdzie jest.

No dobra. Pozachwycaliśmy się, czas więc na drugą twarz Cyberpunka 2077.

Błędne dni czyli jak stracić szacunek w jeden dzień

Nigdy w życiu nie przypuszczałem, że będę pisał taki akapit o produkcji CD Projekt RED. Dla nikogo jednak nie ma taryfy ulgowej, więc powiem to prostu z mostu. Co tu się, do jasnej cholery, stało? Nawet nie wiem od czego zacząć. Od kłamstwa w stylu ”wersja na konsole poprzedniej generacji działa zdumiewająco dobrze” nawet tydzień przed premierą? Owszem działała, ale tylko liniowy prolog i pierwsza misja, znana z pierwszego filmu z rozgrywką. Po wyjściu na miasto płynność i doczytywanie detali leciało na łeb na szyję. Grałem w obydwie wersje w momencie premiery i przesiadka z peceta na moje bazowe PS4 była jak siarczysty liść na twarz. Spodziewałem się, po braku jakichkolwiek filmów z bazowych wersji starszych konsol, że z grą będą problemy, ale nie aż takie. Doczytywanie tekstur na paskudnym modelu prawie bez geometrii metr od nas, spadek płynności do 12-14 klatek na sekundę, blokujące się ważne questy, przycinające się dźwięki i dialogi. Koszmar dla oczu. Kto to zatwierdza i wypuszcza w takim stanie?

Wersja pecetowa też nie obyła się bez problemów. Osobiście miałem szczęście i po patchu 1.04 jedyne naprawdę irytujące błędy przez całą rozgrywkę, jakie miałem, to okazjonalne wyjścia do pulpitu i konieczność wczytania stanu gry w momencie wyłączenia się napisów po przejechaniu więcej niż 2-3 kilomety. W pewnym momencie przestałem zauważać resztę równie krytycznych dla odbioru całej produkcji błędów, jak i ewidentnie nieskończonych albo skasowanych bez słowa elementów rozgrywki. Założyłem klapki na oczy i skupiłem się na świetnej fabule. Nie znaczy, to że nie o nich nie wspomnę, ani że nie potrafiły skutecznie mnie wyprowadzić z fantastycznego klimatu, który Cyberpunk 2077 ma na pęczki, kiedy wszystko, co najważniejsze, działa i współgra. Oj nie. Spójrzmy zatem na wszystkie elementy, o których wspomniałem.

Dostaliśmy trzy ścieżki życia do wyboru dla naszej postaci, reklamowane jako mające wpływ na rozgrywkę i wydarzenia w znacznie większym stopniu niż to co dostaliśmy. Nie mogę mówić za siebie, bo dopiero zacząłem drugi raz, tym razem Nomadą. Wszędzie jednak spotykam się opiniami, że poza kwestiami dialogowymi i dodatkowymi informacjami, które można wyciągnąć od ludzi, nie mają one zbytniego wpływu na główne wydarzenia gry. Wielu graczy jest rozczarowanych tych aspektem i jest coś w tym na rzeczy. Albo mam cyberpsychozę, albo w każdym prologu nasza postać inaczej intonuje słowa i mówi troszkę innym głosem. Po dość krótkim prologu, jedynie kwestie odpowiednie dla wybranej ścieżki są takie jak wcześniej, reszta to styl Punka. Różnice są na tyle niewielkie, że nie widać tego tak bardzo podczas normalnej, pierwszej rozgrywki. Zobaczymy jak dalej w las i czy będzie to bardziej ewidentne. Brak też większej ilości zadań specyficznych dla każdego z wyborów. Kilka się znajdzie, zaznaczę tutaj jednak, że pewne wybory, nawet z pozoru małe, mogą nam całkowicie zamknąć drogę do pewnych questów, więcej będę wiedział jak pogram dłużej drugi raz, na pewno wtedy skomentuję bardziej ten aspekt. Z drugiej strony gra ma dopiero tydzień i gracze już ograli dwa razy tytuł, aż na tyle aby sprawdzić wszystkie zadania i konsekwencje? Zobaczymy.

Co z tego, że świat jest piękny do bólu, jak sztuczna inteligencja jego mieszkańców, policji i  pojazdów jeżdżących po drogach potrafi całkowicie pozbawić mnie jakiejkolwiek imersji, kiedy przypadkiem postanowię się przejść po mieście na piechotę. Nie ważne gdzie jestem, jeśli wystrzelę to wszyscy przechodnie w określonym promieniu ode mnie kucną w tej samej pozycji i tak pozostaną, dopóki nie odejdę i nie znikną. No właśnie, gdzie ten żyjący świat z AI, na który CDPR dostał dotację od polskiego rządu? Zapowiadano zróżnicowane cykle dzienne postaci niezależnych i wiele akcji, jakie dany npc może wykonać. Jak jest? Postaci potrafią chodzić, stać i rozmawiać, czasem kupią albo staną i podrapią się po dupie. Nikt, poza momentami fabularnymi, nie wsiada i nie wysiada z samochodów które, swoją drogą, nie potrafią się ruszyć nawet jak ledwo zaparkujemy na jezdni. Poza policją i gangami nikt nie nosi przy sobie broni, zwłaszcza, że jest dostępna jak przekąski z automatu, a w uniwersum mieszkańcy mają prawo do obrony. Tutaj nawet, jak bijemy przechodnia pięściami, to jest zero reakcji. Absolutnym szczytem jest system policji. Praktycznie go nie ma, a to co jest woła o pomstę do nieba. W pewnym momencie na początku gry postanowiłem wykonać swój stary, jak pierwszy teaser, plan i zawalczyć z Max Tac, czyli specjalną jednostką policyjną do walki z cyberpsycholami. Pamiętam jak pasjonujące to były pojedynki w papierowym rpg. Zaczynam więc rozróbę, dostaję jak w GTA jedną gwiazdkę z pięciu i nagle widzę, jak przed moimi oczami materializuje się dwójka policjantów i zaczyna do mnie strzelać. Gonić to potrafią tylko na piechotę, nie wspomnę już nawet o braku jeżdżących aktywnie patroli goniących bandytów (policja walczy z gangami jedynie w oskryptowanych aktywnościach i konkretnych miejscach na mapie) czy obiecywany system reputacji i łowców nagród, którzy mogą zostać zesłani na naszą głowę. Do absurdów dochodzi na pustyni, gdzie w środku pola zabijemy kogoś bez świadków i po chwili znikąd pojawiają się stróże prawa. Nie czytałem w żadnej drzazdze, żeby wynaleziono teleport. Trauma Team, czyli siły medyczne, widzimy jedynie latających w powietrzu. To wszystko, jak kilka innych elementów, o których wspomnę, miało być w grze i było zapowiadane jeszcze w tym roku. Niedawno CDPR przyznało, że te problemy z AI to błąd w kodzie, pożyjemy, zobaczymy, jak na ten moment to najgorszy element gry, zaraz po optymalizacji. Na filmiku poniżej znajdziecie błędy, które “niestety” mnie ominęły.

Mógłbym tak jeszcze pisać na temat wszystkich elementów skutecznie psującym graczom rozgrywkę, jest tego jednak zdecydowanie za dużo, resztę mniej krytycznych (ale dalej bardzo ważnych. bo sprzecznych z tym jak gra była reklamowana) przedstawię w formie listy:

  • Interaktywny świat – poza kontraktami, z góry ustalonymi przestępstwami, automatami z żarciem, handlarzami i niektórymi wyświetlaczami jest zero interakcji ze światem. Usiąść możemy tylko w mieszkaniu i oskryptowanych miejscach, jakakolwiek interakcja z otoczeniem zarezerwowana jest dla fabuły. Świat to tylko oszałamiająco piękne tło, gdzie ta obiecywana imersja poza fabułą i dużymi zadaniami? Żadnej minigry? Serio? Gdzie reklamy kierowane do naszej postaci i prowadzące nas do sklepów? Czemu nie można podglądnąć, jak wyglądamy w ciuchach, które możemy zakupić? Gdzie animacje operacji na ciele, poza pierwszą wizytą? Czemu… ehhh.
  • Rozbudowane elementy RPG – przykro mi, ale najbardziej rozbudowanym elementem RPG jest system dialogów wzięty z Wiedźmina i ilość sprzętu o różnych statystykach. Cyberpunk 2077 to immersive sim w otwartym świecie, czyli gra akcji z lekkimi elementami RPG – Deus Ex zmieszany z Wiedźminem i GTA. I nie mam z tym problemu, tylko zapowiadano co innego. Tak, nasze decyzje mają pewne konsekwencje, nie jest to jednak tak widoczne jak powinno w rasowym rpg. Nazywajmy rzeczy po imieniu.
  • Cykl dnia i nocy, który ma znaczenie i niebezpieczna pogoda – płynny cykl dnia i nocy zmienia jedynie ilość ludzi i aut wyświetlanych na drogach. Jeśli aktywnie zmienimy czas to tylko przesuniemy słońce i zmienimy światło, cała scena i propy pozostają takie same.  No i nasi znajomi czasami umawiają się z nami o konkretnej godzinie. Miał być kwaśny deszcz, promieniowanie itp. Nie ma. Tutaj podobnie, jak w wypadku AI, wszystko może być efektem błędu w kodzie. Niektóre miejsca miałby być bardziej niebezpieczne w nocy.
  • Duża personalizacja postaci w kreatorze i w grze –  w kreatorze się zgodzę, nie spotkałem się jeszcze z grą, która wzięłaby pod uwagę asymetrię twarzy i widoczne z tego powodu niedoskonałości. Pochwalam mocno, ale czemu w cyberpunkowym świecie nie ma fryzjera, tatuażysty czy chirurga plastycznego? Akurat w tej grze to absolutnie powinno być możliwe. CDPR trzyma to na darmowe bądź duże dodatki? To czemu tak reklamowano grę?
  • Braindance, czyli specjalny tryb oglądania i analizowania zapisanych przez daną osobę wydarzeń zapowiadany był na bardzo duży element. Sam w sobie jest bardzo fajny, ale jest go za mało i tylko w misjach. Taśmy, które znajdujemy to zwykły rupieć.
  • Nano-żyłka i goryle ręce można było użyć na kilka sposobów. Było to pokazywane w trailerach i zwracano na to uwagę, szczególnie na zdalne hakowanie za pomocą żyłki.
  • ”Styl jest równie ważny, jak siła ognia” – strój zmieniamy jak rękawiczki i nie ma żadnego związku z byciem stylowym tylko statsami. Unikalny styl naszej postaci to bardzo ważny element tego uniwersum. Tzn. można obstawać przy jednym ubiorze i ulepszać, nie będziemy mieć jednak sprzętu na sprzedaż, a sam crafting jest niewygodny i źle zbalansowany. Pancerz powinniśmy otrzymywać jedynie z perków, wyposażenia taktycznego i wczespów podskórnych. Hawajska koszula nie powinna dawać więcej pancerza od bojowej kamizelki Militechu.
  • Brak tzw. przypadkowych spotkań, czyli losowych wydarzeń, na które możemy trafić. Wszystko jest z góry zaplanowane i ustawione. Jak wyczyścimy wszystkie znaczniki, nie pozostanie nam nic do roboty, miasto będzie bez życia poza zepsutymi przechodniami.

To elementy, na które najbardziej zwróciłem uwagę w trakcie grania. Najgorsze jest to, że na nich był budowany cały marketing gry. Jak do tego doszło?! Zabrakło czasu i większość z tych elementów jest nieskończona? A może je usunięto? Jeśli tak, to czemu nam o tym nie powiedziano? Każdy by zrozumiał, jeśli REDzi by zakomunikowali, że gra nie jest gotowa na konsole starej generacji i potrzebuje jeszcze kilka miesięcy w piekarniku. Każdy by im uwierzył. Tak, bylibyśmy zawiedzeni, ale uniknęlibyśmy ogromnego zawodu, jaki nas spotkał. Tytuł jest ewidentnie nieskończony i brakuje w nim elementów, którymi sprzedawano grę. Gdzie ta obiecywana imersja poza dialogami i fabułą?

Nie zrzucajmy winy na osoby aktywnie tworzący ten tytuł, czyli grafików, programistów etc. Zawinił tylko i wyłącznie zarząd. Lwia część zespołu odwaliła kawał zajebistej roboty, za którą należą się już teraz brawa. To nie ich wina, że całym projektem źle zarządzano i na wiele rzeczy zapewne nie starczyło czasu. Poziom marketingu jest tu na poziomie Bethesdy i EA, przykro mi, ale nie mogę inaczej tego nazwać – to co dostaliśmy, to zaledwie połowa tego, co obiecywano.

To co teraz napiszę, to nie jest próba wytłumaczenia pewnych decyzji i tego, co się stało. Proszę was jedynie o pewną, niewielką nawet, dozę wyrozumiałości w pewnym aspekcie. Jeszcze za czasów Wiedźmina 3, CD Projekt RED było małym studiem z Polski. Cyberpunk 2077 to ich pierwszy tytuł o tak dużej skali projektowej. Pracują na własnym silniku, dodatkowo przesiedli na kompletnie inny styl gry. Z mieczy przerzucili się na pistolety, z Płotki na samochody, zmieniła się też perspektywa. Wszystko na silniku stworzonym pod fantasy i Wiedźmina. Nie porównujmy też REDów i gry do studia Rockstar i GTA. Rockstar od ponad 30 lat jest pionierem gier z otwartym światem. CP2077 to zaledwie czwarta gra polskiego studia. Zespół rzucił się na głęboką wodę zarówno pod względem zarządzania, jak i dewelopmentu. Jeśli już mamy porównać ich do twórców Grand Theft Auto, to w ten sposób – z San Andreas przerzucili się na Red Dead Redemption 2. To też jest bardzo ważny element układanki. Tyle w temacie.

Łowca nadziei czyli czemu warto czekać na rozwój wydarzeń

CP2077

Cyberpunk 2077 – arcydzieło i potworek w jednym,

Nigdy nie byłem tak rozdarty w temacie jakiejkolwiek gry. Z jednej strony jestem zszokowany stanem produkcji, którą dostaliśmy w momencie premiery, zwłaszcza w wersji na konsole. Stało się niemożliwe, to, w co nikt nie wierzył i REDzi dołączyli do min. Bethesdy w kategorii złamanych obietnic i koszmarnych błędów na premierę. Z drugiej jednak strony jestem Cyberpunkiem 2077 mega oczarowany. Kiedy wszystko śmiga i nie ma czasu na patrzenie się na policję czy głupich przechodniów, tytuł jest mega imersyjny i absorbujący. Do tego stopnia, że przez cały ostatni tydzień siedziałem do późna w nocy w biurze i grałem, a skończeniu od razu miałem ochotę uruchomić go znowu. Robi rzeczy, których w grze tego typu nigdy nie widziałem. Na każdym kroku jest ilość detali, która do tej pory była zarezerwowana dla gier liniowych. Ma wciągającą historię jak najlepsza książka, wygląda i brzmi oszałamiająco. Ma wiele momentów, które zostaną ze mną na bardzo długo. Kiedy wszystko jest na swoim miejscu i współgra, ewidentnie widać, co zespół chciał osiągnąć i jak ogromny potencjał ma ten tytuł i franczyza.

CD Projekt RED w ostatnim poście do graczy prosi o danie im szansy na odbudowę straconego zaufania. Akurat w ich wypadku jestem gotowy im ją dać, ale tylko jedną. Nie wiem, czy pamiętacie, ale Wiedźmin 3 również wyszedł w bardzo złym stanie i był mocno krytykowany za obniżenie poziomu grafiki, usunięte elementy itp. Spójrzcie, gdzie jest teraz – na wielu pierwszym miejscach w listach najlepszych gier RPG i w pierwszej dziesiątce najlepszych gier w ogóle. REDzi zapowiadają comiesięczne duże łatki i częste mniejsze poprawki, a naprawa wszystkiego, co zepsute jest dla nich teraz priorytetem. Biorąc pod uwagę wsparcie, jakie otrzymało zwieńczenie przygód Geralta z Rivii, to czemu Cyberpunk 2077 miałby być wyjątkiem?

Nazwijcie mnie szaleńcem, ale pomimo tych błędów, pomimo tego całego bajzlu w grze i poza nią, to dalej jest jedna z najlepszych gier… Przepraszam, interaktywnych historii, w jakie grałem. Dała cybernetycznej części mego serca wiele miłości i pokarmu. Zachwyciła moje oczy i uszy do tego stopnia, że byłem w stanie zapomnieć o mało interaktywnym świecie, błędach, brakujących elementach i całym bożym świecie.

Cyberpunk 2077 to dwie gry w jednej. Jedna rewelacyjna, przełomowa w wielu aspektach. Druga to największe rozczarowanie ostatnich lat. Jeśli zastanawiasz się nad kupnem, to powiem Ci jedno, poczekaj ze dwa, trzy miesiące co najmniej i śledź rozwój wydarzeń. W tym całym bagnie błędów, marketingowych kłamstw i najbardziej restrykcyjnego embarga, jakie w życiu widziałem, kryje się arcydzieło i początek czegoś niesamowitego. To bardziej surowy diament, niż Wiedźmin 3, wymagający jeszcze ogromnej ilości pracy by oszlifować go do końca, aby błyszczał tak, jak powinien. I tego z całego serca całemu zespołowi życzę.

Serio, chłopaki z zarządu, was to powinno się przerzucić przez kolano i sprzedać po razie ze starego, skórzanego pasa. Nie do pomyślenia, to co się stało. Deweloperom chciałbym podziękować za ogrom pracy, ich pasję i serca włożone w projekt. Jest to widoczne na każdym kroku.

czytaj też:

Szymon Czaja
Gracz od czasów Amigi 500 i Desert Strike. Pasjonat Gwiezdnych Wojen i wszystkiego co science fiction - od kampowego pulpu w stylu ''Morderczych pomidorów z Marsa'' do hard science fiction. Nie pogardzi też dobrym i mrocznym fantasy. Warhammer 40000 to, według niego, najlepszy world building w historii gier. Nie lubi używać liczb ani gwiazdek do oceniania rzeczy. Wyznawca mantry ''for gamers by gamers'', nie napisze recenzji, póki nie skończy gry i powie wprost, jak mu się coś nie podoba. Dalej czeka na ekranizację Thorgala i Szninkla i porządną wersję legend arturiańskich, żeby chociaż na chwilę mógł zapomnieć o Excaliburze, którego widział setki razy.

    Mogą Ci się spodobać

    Więcej w kategorii Gaming