ActinaGamingOd redakcjiRecenzja

Cyberpunkowy indyk na miarę blockbustera – recenzja The Ascent [PC]

-

13 min czytania

The Ascent to gra indie, która może konkurować z najlepszymi produkcjami gatunku action RPG – jest piękna, ma sporo sprzętu, a eksploracja jej świata wciąga bez reszty. 

(Tytuł ogrywaliśmy na komputerze dostarczonym przez firmę Actina: i5 9600K, 16gb RAM, GeForce 2060)

W końcu mamy cyberpunkową grę, z której można cieszyć się pełną gębą. Nie zrozumcie mnie źle, Cyberpunk 2077 to gra wręcz rewelacyjna pod względem fabularnym i konstrukcji postaci pobocznych, ale całkowicie w wielu aspektach rozgrywki – liczne i dość często amatorskie błędy oraz niespełnione obietnice całkiem skutecznie potrafią niwelować jakąkolwiek przyjemność z ogrywania produkcji CD Projekt RED. The Ascent kompletnie inna bajka, powiedziałbym wręcz ze odwrócona o sto osiemdziesiąt stopni.

Cyberpunkowy indyk na miarę blockbustera - recenzja The Ascent [PC]

Arkologia Grupy Ascent to jedno z najładniejszych i najlepiej skonstruowanych poziomów, jakie dane mi było ostatnio zwiedzać.

FABUŁA

W The Ascent trafiamy na planetę Veles do jednej z arkologii (struktura lub osiedle o niezwykle wysokiej gęstości zaludnienia, często osiągająca wysokość powyżej 1 kilometra). Każde z takich miast jest całkowicie pod władaniem konkretnej korporacji i mieszkanie w nim wiąże się z pewnymi zasadami – przybycie na Veles oraz otrzymanie pracy i mieszkania wiąże się z zaciągnięciem długu u danej korporacji, który będziemy spłacać całe życie. W skrócie my i nasze życie należy do korporacji, w tym wypadku jest to Ascent, jedna z największych firm na planecie.

Nasz bezimienny bohater bądź bohaterka (postać tworzymy na początku gry) jest jednym z najniższych klasą pracowników. Wysyłani są oni do najcięższych zadań w najgłębszych czeluściach miasta. Podczas jednego z takich zadań zostajemy wciągnięci w wir katastroficznych wydarzeń, które mogą zaważyć o przyszłości wszystkich mieszkańców – z nieznanych powodów korporacja Ascent przestaje istnieć. Główny generator zostaje wyłączony, a wszelki kontakt z przedstawicielami firmy się urywa. Całą arkologię ogarnia chaos, a nasz awatar decyduje się wyruszyć w podróż po całym mieście, aby znaleźć przyczyny i rozwiązanie całej sytuacji.

Przyznam, że fabuła jest praktycznie od samego początku sztampowa, jednak jeśli nie jesteście zbytnio obeznani z cyberpunkiem i nie wiecie kto to Johnny Mnemonic, ani jak bardzo Dziwne Dni potrafią być dziwne, to możecie być pewni, że historia was w pewnym momencie porwie. Jak nie na początku, to na końcu, co zresztą jest największym problemem całego scenariusza – przez trzy czwarte gry miałem dziwne wrażenie, jakby scenarzysta hamował własne pisanie i bał się rozwinięcia niektórych wątków i dopiero pod koniec złapał wiatr pod skrzydła. Niektóre zadania poboczne i dialogi są świetnie napisane, ale dość często zdarza się im urywać dość nagle. Ich zakończenia są sensowne, ale niektóre zadania, w tym nawet główne, mogły pójść z pewnymi wątkami znacznie dalej.

Ogromnym plusem za to jest cała konstrukcja świata i nie chodzi mi tu tylko o wygląd, na temat którego dowiecie się niżej. Pod tym względem nie jest to typowy cyberpunk. Bardziej przypomina mi to świat z Prey 2, czyli produkcji legendy, która nigdy nie ujrzała światła dziennego. W niej główny bohater, były komandos, miał trafić do cyberpunkowego miasta na innej planecie, które zamieszkiwały rasy z całej galaktyki. I tak też jest tutaj. Arkologię Ascent zamieszkują nie tylko ludzie, ale i istoty przypominające wielkie ogrojaszczurki, gobliny i kilka innych, które odkryjecie sami. Część z nich mówi po angielsku, inne natomiast w wymyślonym przez deweloperów języku.

Nie szukajcie tu jednak bratnich dusz, ani nie myślcie sobie, że skrzyżowanie królika z goblinem, które spotkacie na swojej droddze, będzie dla was miłe. Oj nie, przyjemnie i łatwo nie będzie. W tym aspekcie twórcy poszli na całego i zaprezentowali nam cyberpunkowy świat bez krztyny optymizmu. Nie ma tu nadziei na przyszłość czy pozytywnych rozwiązań. Pomimo ogromnej ilości kolorów, które biją nas po oczach na każdym kroku, ten świat jest ogromnie wręcz pesymistyczny i opresyjny, nawet w stronę naszego awatara. Pracodawcy mają nas totalnie gdzieś i nie chwalą nas za wykonanie nawet najtrudniejszych zadań, a nagrody pieniężne od nich ledwo starczają na waciki. Przyznam, że dla mnie było to kompletnie odświeżające, że nikt po 5 minutach od poznania czy wykonania zadania nie traktuje mnie jak bohatera z legend/mesjasza/wybawcę biednych i potrzebujących i że cały czas odnosiłem wrażenie jakby całe miasto było przeciwko mnie. Jestem jednak pewien, że nie każdemu taki stan rzeczy przypadnie do gustu. Ciężko mieć jakąkolwiek gratyfikację z wykonanego questa, jeśli zleceniodawca pożegna nas słowami ”a teraz spie&^%$aj topić się w urynie tego miasta i nie zawracaj mi więcej głowy”. Dla mnie taka opresyjność świata przedstawionego względem nie tylko mieszkańców, ale i samego bohatera, jest jednym z głównych filarów tego gatunku i cieszy mnie fakt, że w końcu ktoś o tym nie zapomniał i postanowił go w całości wykorzystać.

Cyberpunkowy indyk na miarę blockbustera - recenzja The Ascent [PC]

Wszędzie te neony – bez nich cyberpunk nie byłby cyberpunkiem.

ROZGRYWKA

The Ascent jest typowym do bólu action rpg-iem i, z racji operowania bronią palną, twin stick shooterem (nazwa ta pochodzi od sterowania w takich grach na padzie – jeden analog odpowiada za kierunek ruchu a drugi strzału, wszystko w rzucie izomtrycznym). I przyznam, że naprawdę dawno nie widziałem tak udanego mariażu klasycznej rozgrywki znanej z Diablo czy Titan Quest z bronią laserową, balistyczną itp. Taka forma rozgrywki jest bardzo trudna do zrealizowania, zwłaszcza jak wykorzystujemy taką perspektywę. Nie jest to The Division czy Destiny które, będąc looter shooterami, też wiele czerpią z piekielnego protoplasty całego gatunku. Tam mamy albo widok zza pleców lub z perspektywy pierwszej osoby przez co rozgrywka, poza przeciwnikami zdolnymi przeżyć 30 strzałów w głowę bo są o dwa poziomy lepsi od nas, jest zbudowana na typowym szkielecie gry akcji. Twórcy gier z widokiem izometrycznym mają dwa wyjścia:

  • Zrobić typową grę a’la Diablo, gdzie klikamy model przeciwnika i nasza postać, stojąc zazwyczaj w miejscu, automatycznie do niego strzela. Takie rzeczy, jak celność czy moc broni opiera się wtedy bardzo mocno na liczbach i procentach. Taka rozgrywka też jest bardzo grywalna, ale niestety może dochodzić do tak absurdalnych sytuacji, jak pudłowanie z odległości metra czy brak obrażeń w walce wręcz.
  • Zrobić twin stick shooter, gdzie liczby odpowiadają jedynie za nasze punkty życia, rozrzut broni, prędkość przeładowania czy odnawiania naszych umiejętności. Więcej w takich tytułach zależy od umiejętności gracza, aniżeli procentów i statystyk. Są one dalej obecne w grze, ale nie mają one tak dużego wpływu na samą rozgrywkę.

Deweloperzy z Neon Giant postanowili pójść tą drugą drogą i ich produkcja znacznie lepiej na tym wyszło. Strzelaniny są szybkie, efektowne, a sterowanie bardzo responsywne. Uniki, celowanie na lewo i prawo, odpalanie umiejętności – wszystko działa poprawnie i daje dużo frajdy. Jest jednak pewna rzecz, która odróżnia akurat tego twin sticka od innych – osłony i system celowania. Celujemy tak, jak w normalnych grach FPS – normalnie strzelamy z biodra, a po wciśnięciu celowania nasz awatar podnosi broń do oka i strzela celniej. Wiąże się z tym pewien haczyk – strzelając z biodrami faktycznie strzelamy z biodra czyli nisko, a podnosząc broń do oka strzelamy wyżej. Nie zdziwcie się, jak w prologu (jeśli oczywiście zapomnicie co właśnie przeczytacie) będziecie próbować celować do biegających na czworaka mutantów i wasze strzały będą niecelne, jeśli będzie korzystać z dokładniejszego celowania. Po prostu strzelacie nad nimi, wystarczy obniżyć broń do biodra i pyk, mutantów nie ma. Cały ten system celowania i wysokości strzałów wiąże się też z osłonami. Kucając za jedną z nich można wystawić broń nad nią i strzelać będąc całkowicie schowanym. Animacja może wyglądać, jakby to był ostrzał na oślep, ale tak nie jest. Nasze strzały są tak samo celne jak poza osłoną.

Systemy RPG to standard nad standardy – liczne bronie, elementy pancerza (podzielone na głowę, tors i nogi), gadżety, cyberwszczepy, cyberdeck do hakowania. Wszystko, co znamy z gier fantasy tego typu, ma tutaj swoje cyberpunkowe odzwierciedlenie. Czego natomiast tutaj nie ma, to klas postaci. Startujemy jako czysta kartka i tylko od nas zależy w jaką stronę pójdzie rozwój naszego awatara. Warto tu zaznaczyć, że najlepsze modyfikacje czy stopnie umiejętności są zablokowane dopóki nie podniesiemy, któregoś atrybutu do konkretnego poziomu. Te wzrastają wraz z ładowaniem punktów w konkretne umiejętności pasywne, jak celność, obrażenia krytyczne itp.

Cyberpunkowy indyk na miarę blockbustera - recenzja The Ascent [PC]

Nie zdziwcie się, jak nagle gra zamieni się w sidescrollera albo pokaże wam świat zza pleców – zmiana perspektywy jest tu częsta.

TECHNIKALIA

Studio Neon Giant składa się z dwunastu osób, wliczając w to scenarzystów, grafików, muzyków, programistów itp. Jest to tym bardziej szokujące, kiedy spojrzy się na poziom realizacji, jaki prezentuje sobą gra. Wiem, że nie widać tego dokładnie na zamieszczonych screenach, ale ilość detali obecna na każdym kroku byłaby absurdalna nawet dla dużego studia, a co dopiero dla dwunastoosobowego. Dzięki temu miasto wygląda bardzo prawdziwie i jakby faktycznie było zamieszkiwane przez tysiące ludzi. Pękające lub podziurawione kulami ściany, neony odbijające się w kałużach i innych powierzchniach, destrukcja terenu podczas wybuchów czy dużych strzelanin – absolutnie wszędzie jest pełno pieczołowicie przygotowanych tekstur i modeli, które bez problemu mogłyby się pojawić w tytułach wysokobudżetowych.

Sam design świata przedstawionego również zasługuje na największe pochwały. Jeśli myśleliście, że Night City w CP2077 (pomińmy tutaj brak aktywności i interaktywności) jest rewelacyjnie zaprojektowanym miastem, to po zagraniu w The Ascent będziecie mieli nowego faworyta. Alejki, zaułki, sklepy, pomosty i wielopoziomowość – podobnie, jak w wypadku detali, ilość miejsc do odwiedzenia jest tu ogromna. Na dodatek nie jest to jedna płaszczyzna, oj nie. Co krok będziecie mogli zauważyć poziomy miasta nad wami, pod wami i jeszcze bardziej pod wami. Nie jest to zwykła dekoracja – do każdego z tych miejsc możecie dojść. Wszędzie są schody, windy, sekretna przejścia i wiele innych. Nie zdziwiłbym się gdyby ten aspekt produkcji zabrał deweloperom najwięcej czasu. I bardzo chciałbym zobaczyć sam szkielet całej lokacji, bez tych wszystkich graficznych wodotrysków i normalną mapę aby przestudiować wszystko dokładnie.

No właśnie, mapa. Ta dostępna w grze i system prowadzenia gracza do celu jest chyba największą wadą The Ascent. Ekran mapy jest kompletnie nieczytelny, a przynajmniej na początku – nie wiadomo co jest ścieżką, a co ścianą, czy dany zakręt zaprowadzi nas do celu czy nie, czy cel znajduje się poniżej czy powyżej. Jest co prawda system wyświetlanie trasy na ulicy, którą podążamy, ale biorąc pod uwagę, że miasto jest pełne zakrętów, alejek i ślepych zaułków, że aby poprawnie podążać za świecącą linią, trzeba ją włączać praktycznie co chwilę. Wiąże się to z zatrzymaniem się w miejscu. Lepszym rozwiązaniem byłoby umieszczenie podobnej linii na całej trasie na ekranie mapy. Znacznie ułatwiłoby to eksplorację, która jest jedną z najlepszych aspektów gry. Na szczęście jest to wada jedynie na początku, ale tylko wtedy jeśli ogarniacie się w przestrzeni. Wtedy będziecie czerpać satysfakcję z odkrycia nowego skrótu czy rozpoznania drogi przez całą mapę na podstawie hologramów czy charakterystycznych miejsc.

Cyberpunkowy indyk na miarę blockbustera - recenzja The Ascent [PC]

Wszędzie ktoś rozmawia, czy to z nami czy z innymi npc-ami. Tych jest wszędzie multum.

FINAŁOWYCH SŁÓW KILKA

Czy warto zagrać w The Ascent? Jak najbardziej, zwłaszcza jak lubicie emocjonujące gry akcji i gatunek cyberpunka. Gra jest absurdalnie wręcz ładna, czy to podczas strzelanin i używania umiejętności czy spokojnego spacerowania wśród zwykłych mieszkańców. Systemy RPG są co prawda bardzo bazowe i nie ma w nich innowacji, ale idealnie wspierają rozgrywkę bardziej nastawioną na intensywną walkę, która, zwłaszcza w kooperacji, potrafi się zmienić w imponującą i absorbującą kakofonię błysków, efektów i latających kul. Świat, jak i tło fabularne, są bardzo spójne w ramach gatunku i aż chce się go zwiedzać. Nawet nie pamiętam już ile razy złapałem się na pójściu w kompletnie inną stronę, niż zamierzałem, tylko po to aby zobaczyć co będzie za następnym rogiem czy interesującym szyldem. Znajdzie się parę rzeczy, które potrafią frustrować, jak mapa czy nagłe i duże wzrosty w poziomie trudności niektórych zadań, jednak pozostałe systemy skutecznie pozwalają po chwili o tym zapomnieć.

The Ascent jest dostępne na PC na platformach Steam i Xbox Game Pass oraz na konsoli Xbox Series X i S. Oznacza to, że spora ilość z was zagra w ten tytuł prawie za darmo. Mam więc do was pewną prośbę. Jeśli tytuł ten się wam spodoba, to rozważcie jego zakupienie, czy to na Steamie czy w samym Game Passie. Kosztuje on zaledwie 124 złote, co, w porównaniu do innych gier, zwłaszcza tych wysokobudżetowych, za które zapłacimy obecnie nawet 350 złotych, nie jest kwotą wysoką. A bardzo utalentowani deweloperzy z Neon Giant zdecydowanie na to zasługują. Tak, gra ma sztampową fabułą, momentami cholernie frustrującą nawigację po mieście i trochę zbyt bazowe systemy RPG, a jej opresyjny świat nie każdemu przypadnie do gustu. Jest ona jednak kolejnym dowodem na to, że nie potrzeba kilkuset czy nawet kilkudziesięcioosobowych zespołów, aby stworzyć gry kompletne, zaawansowane graficznie i dające mnóstwo frajdy. I widać w niej ogrom pracy i miłości, jakie włożyli w nią wszyscy pracownicy studia.

Produkcja Neon Giant jest dla mnie, jak na razie, największym growym zaskoczeniem tego roku. Zabawne, że w zeszłym roku był to inny cyberpunkowy tytuł, Ghostrunner. I tak jak w wypadku studia One More Level czekam na więcej ich produkcji, tak i w wypadku Neon Giant nie mogę się doczekać, co następnego wymyślą.

czytaj też: Piesi wytwarzają energię elektryczną w Sierra Leone, nawet nie zdając sobie z tego sprawy

Szymon Czaja
Gracz od czasów Amigi 500 i Desert Strike. Pasjonat Gwiezdnych Wojen i wszystkiego co science fiction - od kampowego pulpu w stylu ''Morderczych pomidorów z Marsa'' do hard science fiction. Nie pogardzi też dobrym i mrocznym fantasy. Warhammer 40000 to, według niego, najlepszy world building w historii gier. Nie lubi używać liczb ani gwiazdek do oceniania rzeczy. Wyznawca mantry ''for gamers by gamers'', nie napisze recenzji, póki nie skończy gry i powie wprost, jak mu się coś nie podoba. Dalej czeka na ekranizację Thorgala i Szninkla i porządną wersję legend arturiańskich, żeby chociaż na chwilę mógł zapomnieć o Excaliburze, którego widział setki razy.

    Mogą Ci się spodobać

    Więcej w kategorii Actina